К началу В конец

 


АВТОРЫ РАЗДЕЛА


Coronel Karol
главный редактор, интервью с разработчиками, переводчик японского языка

Evil Finalist
оформление, веб-дизайн


РУССКИЙ ПЕРЕВОД
выполнен командой нашего сайта
Temple of Tales Translations


Релиз перевода 0.075
8 июля 2023 года

Следующий релиз 0.090
1-2 квартал 2024 года

Скачать патч-русификатор:
(zone of games, 636 mb) ссылка #1

Скачать образы:
(японский, 3.0 gb) ссылка #1
(русский, 3.0 gb)
ссылка #2

 
  РевьюРевью           

Интервью с разработчиками

 

Мы взяли интервью у команды разработчиков, которая только что завершила проект. Продюсер компании Namco господин Ёсидзуми, ответственный за сценарий и режиссуру господин Баба, а также внештатный сценарист, написавший основной сюжет игры господин Хираматсу любезно согласились принять участие в этой беседе. Мы обсудили всё, начиная с авторской идеи, заложенной в игре, и заканчивая предысторией её создания, о которой не говорится по ходу развития сюжета.

 

   

Вопросы, связанные с понятием «перерождение»

Вопрос редакции:
Для начала расскажите, пожалуйста, об основной теме этой игры.

Господин Хираматсу:
На самом деле, слово «перерождение» было выбрано после того, как началась запись голосов. В изначальной версии сценария в словах Хильды было «возрождение», а не «перерождение». Это не опечатка, так и должно было быть. Когда мне поручили работу над этим проектом, то сказали, чтобы я написал такой сюжет, который бы понравился мне самому. Я даже растерялся, потому что выбрать что-то было довольно сложно. Ведь если сюжет не примут, то меня заменят... (Смеётся). Тогда господин Ёсидзуми подал мне идею: «Давайте в этот раз добавим звероподобных людей?». В тот момент меня осенило, и я подумал: «Тогда нужно сделать что-то на тему межрасовых отношений». В современном мире то тут, то там происходят военные конфликты на этнической почве. Даже мы сами часто сталкиваемся с проблемой межрасовых отношений. Мне очень понравилось в Югославии (сейчас Сербия и Черногория), я много раз там бывал и, решив отразить свои наблюдения о ситуации в сюжете, рассказал об этом господину Ёсидзуми и другим членам команды. В Югославии были этнические вооруженные конфликты, из-за которых произошёл распад государства. Несмотря на то, что конфликты шли между народами, простые люди сохраняли друг с другом хорошие отношения. Я загорелся идеей и объяснил, как именно в игровом мире должны будут мыслить главные герои, говорил: «Вот интересно бы было!». (Смеётся). Также как и в Югославии, мы пришли к выводу, что не нужно браться за старое, а лучше создать новый игровой сеттинг.

Господин Ёсидзуми:
Исходя из всего этого, мы выбрали название Tales of Rebirth. “Rebirth”, по-японски 再誕 (seitan), означает «перерождение». В данном случае под перерождением подразумевается своего рода реконструкция межличностных и межрасовых отношений, и мы решили сделать это основной темой, вокруг которой будет развиваться вся история. Далее под большим вопросом встало то, как именно внедрить всю эту идею в фантазийную картину мира серии Tales of. И здесь очень кстати пришлись опыт и ход мыслей Хираматсу. У него здорово это получилось.

Господин Хираматсу:
Если полностью выдумывать свою историю, она будет казаться неестественной, а реплики персонажей будут звучать неправдоподобно. Поэтому я постарался осветить реальные проблемы и тему, что будет понятна людям, которые будут играть в эту игру. И я не мог преподнести какую-то одну точку зрения как верную. В современном мире, когда речь заходит об этнических проблемах и способах их решениях, дать однозначный ответ невозможно, не так ли? Это довольно непросто. Вот почему я хотел, чтобы, пройдя игру до конца, каждый бы подумал об этом сам и предложил бы своё решение проблемы.

Вопрос редакции:
Это то послание, которое вы бы хотели передать игрокам?

Господин Хираматсу:
Да. И ещё одно: «Живите!». Как заметили некоторые игроки, в этой игре нет такого, чтобы Вейг и его команда убили бы какого-нибудь враждебно настроенного человека.

Господин Баба:
И во всём виноват только Улисс, который даже не человек.

Господин Хираматсу:
В СМИ часто пишут, что из-за игр, в которых нужно убивать людей, дети перестают понимать ценность жизни. Мы же создали сюжет, призывающий к сохранению жизни, а не историю о том, что нужно что-то разрушить и что это нормально. Думаю, игроки Tales of Rebirth сталкиваются с различными заботами и трудностями, но я желаю им не сдаваться и жить дальше. Поэтому в игре есть сцены, в которых Титри злится, когда Вейг и Хильда произносят слово «смерть», и злятся все, когда Юджин говорит «убить».

Вопрос редакции:
Если умрёшь, то это конец.
 

   

Господин Хираматсу:
Вот именно! Да, жизнь бывает очень трудной, но и хорошего в ней тоже много. Я думаю, что замечательное слово «перерождение», которое предложил господин Ёсидзуми, содержит в себе послание, что люди могут начинать всё сначала, снова и снова. Даже если сегодня Вас постигла неудача, завтра Вы сможете попробовать опять. Вот я даже не помню, сколько раз я «перерождался», получая замечания и переписывая сценарий. (Смеётся). Возможно, кому-то эта тема покажется немного старомодной и часто повторяющейся в игре, но я серьёзно взялся за эту идею.

Господин Ёсидзуми:
Всё верно. С боссом вы сражаетесь до тех пор, пока количество очков его здоровья не достигает нуля, но по окончании битвы никто не умирает. Персонаж припадает к земле и выдыхает, но не погибает. И всё для того, чтобы ему дали шанс жить и стать лучше, хотя проще было бы сказать: «Прикончить его!».

Господин Баба:
Имея негативное мышление очень просто уничтожать, ведь так? Мы хотели, чтобы персонажи придерживались позитивного настроя, тем самым мотивируя игроков на зарождение и поддержание такого же чувства.

Господин Хираматсу:
Именно! Когда Юджин убил своего лучшего друга и Анни потеряла отца, они оказались в довольно сложной ситуации, но в конце концов они решили мыслить позитивно и жить дальше. Именно поэтому в этой истории смертей не так много. Например, умирают только Агарта с Наирой, а из антагонистов – Зильва, Сале и Тома.

Господин Баба:
Ну с Сале и Томой уж ничего не поделаешь.

Господин Хираматсу:
Этим антагонистам, включая Зильву, не хотелось давать второй шанс. Поэтому у них нет какой-то печальной предыстории. Это просто плохие ребята. Мы старались сделать так, чтобы хорошие персонажи не умирали.

Вопрос редакции:
Похоже, было сложно написать сценарий, в котором почти никого не убили.

Господин Хираматсу:
Мой преподаватель по сценарному мастерству говорил: «Не убивай просто так». Он учил относиться к этому с предельной осторожностью. Нет ничего сложного в том, чтобы убить персонажа и создать слёзную сцену. Но ведь даже когда не стало всего одного человека – это большое горе. Это нужно иметь в виду и писать более обдуманно.

Господин Ёсидзуми:

   

 

Масаки Хираматсу
Сценарист-фрилансер. Наряду с основным сценарием игры занимался созданием игровых диалогов, подсценариев и текстов мини-игр.

 
 

Несмотря на то, что в истории есть персонажи, которые погибают по той или иной причине, мы старались не злоупотреблять подобными поворотами сюжета.

Господин Хираматсу:
Даже в реальном мире есть люди, которые умирают несмотря на желание жить, не так ли? И всё же, тогда почему кто-то совершает самоубийство? Меня это бесит. Моё личное мнение: нужно выбраться из ситуации и всё наладить. Это лучше, чем умирать. И если у меня будет возможность написать новый сюжет, то я буду транслировать в нём это послание.

Господин Ёсидзуми:
Когда в рамках одной истории мы пытаемся изображать «живой» мир, наши персонажи обязательно будут посещать разные места, встречать разных людей и поддерживать разные беседы. Разве не так происходит в нашей повседневной жизни? Пытаясь описать место, похожее на современный мир, мы должны понимать, что смерть означает потерю кто-то и чего-то, и нельзя так просто уходить из жизни. Конечно, вокруг есть много людей, кому грустно, и кто думает об этом. Но чья-то смерть – это чья-то печаль. Это не та тема, которую хочется выдвигать на передний план, но я бы хотел когда-нибудь сделать её основной.

Господин Хираматсу:
Если я скажу это, то могу разозлить фанатов Tales of Symphonia, но... В Симфонии многовато смертей.

Господин Ёсидзуми:
Есть такое. Если бы захотели узнать моё мнение, то я спросил бы в ответ, почему там столько смертей, и сказал бы, что так не надо.

Господин Хираматсу:
Ой, мы вовсе не критикуем Симфонию, честно! А со сценаристкой Такуми Миядзимой мы вообще хорошо дружим. (Смеётся).
 

«Убить человека – несложно. Именно поэтому следует описывать такое с осторожностью». Господин Хираматсу
 

Это RPG, в которой Вас все колотят

Вопрос редакции:
Вы осознавали, что Перерождение будет отличаться от Симфонии?

Господин Хираматсу:
Да. Tales of Rebirth отражает мои личные предпочтения и характер. Особенно та часть истории, где нужно хотя бы раз подраться со своими товарищами... Получается, это уже не RPG, где Вы «перерождаетесь», а в которой Вас все колотят. (Смеётся).

Господин Ёсидзуми:
О да. Колотят без остановки.

Господин Хираматсу:
Изначально я не хотел, чтобы персонажи с самого начала дрались друг с другом. Но не думаю, что так легко подружиться с незнакомцами, особенно если их цели и образ жизни сильно разнятся. Только сражаясь бок о бок или вместе проходя трудные жизненные испытания, можно узнать истинные намерения друг друга и почувствовать, что вам всё-таки по пути. Если бы я попытался описать свои чувства в похожей ситуации, то сказал бы, что мне пришлось «сражаться» со всеми.

Господин Ёсидзуми:
Согласен. Вступительная заставка заканчивается на том, что Юджин говорит: «Мы пришли за тобой». Нельзя просто взять и ответить на это: «Да, конечно».

Господин Хираматсу:
Однозначно нельзя.

Господин Ёсидзуми:
И особенно важно было сделать акцент на то, что главный герой – не гадзюма. Игрок видит, что чужак протягивает ему руку. Если незнакомый человек сделает это в реальной жизни, то Вы вряд ли подумаете, что это нормально. Есть вещи, которые нам непривычны. Нужно преодолеть дискомфорт и учиться ладить друг с другом, то есть «прийти к взаимопониманию в отношениях с людьми другой культуры» – это и есть одна из основных тем игры. Думаю, нам неплохо удалось отразить это в сценках.

Господин Хираматсу:
По сути, вводный эпизод занял две части. Он включает в себя знакомство и сражение, а также диалог, в котором новые персонажи узнают друг друга получше.

Господин Ёсидзуми:
Все новые члены отряда чувствуют определённую неловкость и постепенно привыкают друг к другу. Кроме Титри.

(Все смеются).

Господин Хираматсу:
Вейга он, вероятно, раздражал. (Смеётся).

Вопрос редакции:
Вейг производит впечатление более уравновешенного и хладнокровного человека по сравнению с другими главными героями игр серии Tales of.
 

   

 

Макото Ёсидзуми
Продюсер компании Namco. Занимался продвижением и продажей домашнего ПО, а в настоящее время участвует в разработке игр серии Tales of.

 

Господин Ёсидзуми:
Если попытаться описать образ реального паренька 18-ти лет, то, думаю, могут возникнуть некоторые несоответствия. Мы хотели сделать так, чтобы он отличался от других персонажей, которые кричат что-то вроде: «Погнали!». Вейг ведёт себя по-другому – он более замкнутый в себе, более отстранённый. Я сначала даже подумал, что с персонажем такого типажа, как у Вейга, диалоги получились бы очень живыми. И как же мы их сделали? С его-то характером.

Господин Баба:
Это было очень сложно...

(Все смеются).

Господин Ёсидзуми:
Я тоже многое не могу объяснить...

Господин Баба:
Вейг практически не разговаривает. Это Титри и Мао любят поболтать. (Смеётся). Было довольно сложно «оживить» диалог из-за молчаливого главного героя.

Господин Ёсидзуми:
Было трудно найти баланс между самообладанием и напористостью, которым должен обладать главный герой этой истории, поэтому нам пришлось много раз переписывать диалоги... Несмотря на трудности, мы всё равно решили сделать Вейга неразговорчивым, потому что так он будет выделяться среди остальных. Все главные герои игр серии Tales of довольно вспыльчивые, правда? Очень непросто создать нового импульсивного персонажа, чтобы он отличался от предыдущих. К тому же, в наше время не так много молодых людей с взрывным характером, и мы подумали, что естественнее будет создать кого-то, кто будет как бы отрешённо наблюдать за вспыльчивыми персонажами. Титри как раз последний типаж – он бы точно не понравился Вейгу и с ним тот вряд ли бы подружился. Так мы продумывали характер каждого персонажа и взаимоотношения между ними.
 

«Мы пытались изобразить реального парня 18-ти лет и получился крутой персонаж». Господин Ёсидзуми
 

Количество сценок превышает тысячу!

Вопрос редакции:
Игровых сценок очень много. Похоже, актёрам озвучки пришлось нелегко.

Господин Ёсидзуми:
Это Баба написал так много. Сократить пришлось, было совсем много.

Вопрос редакции:
А сколько было изначально?

Господин Баба:
Тысяча двести... Что-то около того, да? Тем не менее, в игру вошло чуть больше тысячи сценок. (Смеётся). Включая диалоги, которые «родились» в процессе озвучки.

Вопрос редакции:
Почему Вы решили сделать так много сценок?

Господин Баба:
Я подумал, что с разных сторон легче раскрывать личность персонажей. Как, например, подчеркнуть заботу Титри о своей старшей сестре, комплексы Хильды, пугливость Анни. Я написал столько, сколько смог и получилось такое количество сценок. А потом я думал над тем, что уже написал, как вдруг приходит ещё идея – и я продолжил. Так получилась серия песенок Мао и другие сценки.
 

Нужно ли сражаться главной героине и почему

Вопрос редакции:
Тот факт, что одна из главных героинь, Клэр, является неигровым персонажем, весьма примечателен.

Господин Ёсидзуми:
Думаю, это в основном из-за того, что у меня подобное никак не укладывалось в голове. Ну а самая главная причина – на ней и так держится основная часть сюжета. Клэр взваливает на свои плечи и проблемы межрасовых отношений, и обычные человеческие проблемы. Мы хотели, чтобы она отдельно представляла главную тему игры, не как член отряда.

Господин Хираматсу:
Сложно назвать причину, по которой бы она стала сражаться.

Господин Ёсидзуми:
До этого главные женские персонажи вообще без проблем это делали. Но не думаю, что простые девушки как она настолько сильные.

Господин Хираматсу:
Именно. Так что я не смог придумать мотива, вообще ничего. Тот я ещё писака...

(Все смеются).

Господин Хираматсу:
Придумать такое и правда довольно сложно. Например, если главный персонаж – парень, то у него есть необходимость защищать слабую девушку. Но если девушка сама сильная, то защищала бы уже она. У тех женских персонажей, что сражаются в игре, есть причина – они хотят помочь и могут это сделать.

Господин Ёсидзуми:
И ещё одна проблема. В основе сюжета заложена борьба Клэр с обладателями форс, но у неё самой таких способностей нет. Поэтому сражаться в прямом смысле она не может. Клэр простая, и её сила в другом. Не то, чтобы мы специально не дали ей поучаствовать в битвах, так получилось. И я очень рад, что хоть Клэр и неигровой персонаж, она находится в центре игровых событий.
 

Почему всё-таки 2D, а не 3D?

Вопрос редакции:
Предыдущая игра, Tales of Symphonia, была в 3D, а Tales of Rebirth – в 2D. Почему Вы решили так сделать?

Господин Ёсидзуми:
Несмотря на то, что сегодня лидируют игры с трёхмерной графикой, я думаю, что создавать игры в двухмерной пока не перестанут. Я считаю, что всегда будут вещи, которые можно выразить только в 2D. Поэтому мы захотели сделать Перерождение в 2D, чтобы именно в двухмерной графике реализовать то, что не могли и не делали до этого. Речь идёт не о том, что лучше или хуже. Это просто два разных способа выражения идей.

Вопрос редакции:
А в какой графике планируете выпускать следующую игру?

Господин Ёсидзуми:
Ну, мы рассматриваем оба варианта: и 2D, и 3D. Чуть позже решим точно, это будет зависеть от стиля новой истории.
 

Сцена драки Титри и Вейга – одна из лучших

Вопрос редакции:
Есть ли в игре какие-нибудь сцены, которые вы считаете лучшими?
 

   

 

Тсунэкадзу Баба
Сценарист второго отдела разработки Tales Studio компании Namco. При создании игры выступал в качестве второго сценариста, а также отвечал за диалоги и режиссуру.

 

Господин Баба:
Да, сцена, где Вейг и Титри дерутся на пляже в Минале. Да простит меня написавший её господин Хираматсу, но изначально, когда я прочитал диалог, мне показалось, что это простая потасовка между двумя парнями. Но как только наложили озвучку и музыку, сцена получилась очень трогательной. Когда мы тестировали игру, в этом месте я даже прослезился. Мне стало стыдно, что я чуть ли реву на работе, и быстрее пролистал диалог. Это такая замечательная сцена, что мне даже захотелось поплакать в одиночестве.

Вопрос редакции:
Господин Хираматсу, а у Вас?

Господин Хираматсу:
Мне тоже нравится эта сцена. Озвучка от господина Хиямы и господина Ямагути бесподобна. Во время драки тоже можно слышать их голоса. Особенно мне нравится момент, где Вейг отвечает: «Это кто тут молчун?». Он переспрашивает, впервые прямо смотрит Титри в глаза, а потом раскрывается – говорит, что чувствует. С этого момента голос Вейга кардинально меняется, что тоже важно. Ещё во время сражения можно управлять игроком. Изначально нам сказали, что будет невозможно успеть сделать всё это к обозначенному сроку, но в итоге команда напряглась и успела включить сцену в игру. Они даже сделали дополнительный бонус: во время драки персонажи по очереди атакуют друг друга и обмениваются фразами. Я был очень счастлив.

Вопрос редакции:
Есть ещё какие-нибудь сцены, которые вам запомнились?

Господин Хираматсу:
До и после испытания Хильды. Когда я услышал в исполнении госпожи Охары: «Я никогда не называла её мамой...», у меня защемило сердце. Никогда не забуду восторженное выражение лица госпожи Охары перед озвучиванием этой сцены. А ещё сцена примирения Юджина и Анни. Момент, где Анни впервые взяла Юджина за руку и прильнула к его груди, восхитителен! Здесь господин Баба сделал всё так, чтобы создать впечатление, что Юджин заключает Анни в свои объятья... До слёз... Кроме того, есть ещё две сцены. Первая – на площади – в превосходном исполнении госпожи Ясуды и госпожи Синохары, которые озвучивали Клэр и Агарту. Господин Баба рыдал. (Смеётся). Вторая сцена, в противовес ей – это монолог Зильвы.
 

«Была сцена, которую мне пришлось пропустить, потому что было бы стыдно расплакаться прямо на работе». Господин Баба

Вопрос редакции:
Сцена и правда впечатляет...

Господин Хираматсу:
Да, это действительно важная сцена, в которой наконец-то начинает проявляться истинная сущность персонажа. Госпожа Масиба, озвучивающая Зильву, бесподобна. Реплик у неё не очень много, однако госпожа Масиба прочитала весь огромный сценарий и идеально вжилась в роль.

Предыстория Зильвы и Вейга, или о чём не рассказывают в игре

Вопрос редакции:
Есть предположение, что Зильва – дальняя родственница королевской семьи, верно?

Господин Ёсидзуми:
Да, всё верно. Именно поэтому она находится в замке и выполняет роль гувернантки.

Господин Баба:
Изначально Зильва была няней Агарты. Уже тогда у неё были убеждения о превосходстве гадзюма, и это в своих интересах использовал Улисс. После заговора, а также после того, как Юджина сняли с должности, она смогла реализовать то, что хотела и стала управлять Королевским Щитом по своему усмотрению. С этого и начинается история Перерождения.

Вопрос редакции:
Есть ли у Зильвы какая-то предыстория до того, как она стала няней принцессы?

Господин Хираматсу:
Если в двух словах, то она одна из дальних родственников королевской семьи. Нельзя сказать, что её собственная семья была не при делах, но и власти у них не было. Они жили, совершенно неудовлетворённые таким положением вещей.

Господин Баба:
Верно. В общем, изучив свою родословную, она выяснила, что её род происходит от королей. Неизвестно, из каких мест они родом. Просто дальние родственники королевской семьи.

Господин Ёсидзуми:
Именно поэтому она обладает форс Луны.

Господин Хираматсу:
Точно. Основные представители королевской семьи – котоподобные и другие звероподобные гадзюма, а те, что с рогами – другая линия родства. Так что рога достались Зильве от её далёких предков.

Господин Ёсидзуми:
Ага, там в какой-то момент произошло кровосмешение.

Господин Хираматсу:
Зильва смогла достичь такого высокого положения в обществе только благодаря форс Луны. Переселяясь во влиятельных людей, она отдавала приказы о своём продвижении по службе, а переселяясь во врагов, заставляла совершать их ужасные, постыдные вещи. В игре этого нет, но у меня была идея, как это можно было бы реализовать.

Вопрос редакции:
А известно ли что-нибудь о родителях Вейга?

Господин Баба:
Да. Мы планировали включить их в основной сюжет, но сделать это не получилось.

Господин Хираматсу:
Мы думали связать родителей Клэр (Марко с супругой) и родителей Вейга, а также хотели добавить историю его дедушки и бабушки. Кстати, в изначальном сценарии существовали две организации – Королевский Щит и Королевский Меч. Первый был разведывательным, а второй – штурмовым отрядом. Отец Вейга был командиром Королевского Меча и давно погиб, поэтому Вейга взяли к себе его подчинённые. В конце концов, а это уже другая история, Вейг остался один...

Вопрос редакции:
В начале игры у Вейга уже нет родителей.

Господин Баба:
Вейг родился в Шульце. Когда он был младенцем, его родители погибли, и Вейга взял на попечение его дедушка, что жил в горах близ Шульца. Когда Вейгу исполнилось семь лет, старик умер, и мальчика приютила семья Марко, который был близким другом его родителей. Так Вейг познакомился с Клэр, и в игре он вспоминает момент, когда пришёл в эту семью. Вот такая у него предыстория, хоть и немного, но она отражена в диалогах.

Вопрос редакции:
Вы уже знаете, о чём будет следующий сценарий?

Господин Хираматсу:
На самом деле да – я уже кое-что придумал, хотя меня об этом ещё не просили. (Смеётся). Нынешнюю историю моё окружение называют «горячей», вот и следующий сюжет я тоже хочу сделать таким же. В Tales of Rebirth это было так называемое повествование «снаружи внутрь», где Вейг и его товарищи извлекают что-то для себя из ситуаций, которые с ними происходят; в следующей истории я хотел бы сделать наоборот – «изнутри наружу». Например, главный герой и его компания наживают себе врагов по всему миру, бьются до победного и в итоге меняют мышление людей. Существует так называемое «апатичное поколение». Оно просто принимает всё как есть и живёт себе счастливо. Но главные герои истории задавали бы такие вопросы, например: «Действительно ли нормально принимать всё как есть?», «Для чего мы живём?», «Что есть сама жизнь?». Ключевые слова – «диктатура» и «образ жизни».

Вопрос редакции:
А что насчёт Вас, господин Баба?

Господин Баба:
В нашей истории персонажи, которые не обладают форс, например, Клэр и Милхауст, являются зрелыми личностями, поэтому у них нет комплекса неполноценности. Мне хотелось бы написать историю, которая бы наглядно показала и прояснила различия между «носителями» и «неносителями». Кроме того, в играх серии Tales of до сих пор не было главной героини, и мне хотелось бы создать сюжет с женским персонажем в главной роли.

   

 

ОБРАЩЕНИЕ К АУДИТОРИИ


Господин Хираматсу:
Если Вам понравилась хотя бы одна сцена и, если во время игры Вы хотя бы раз подумали: «Как здорово играть в Tales of Rebirth!», то я и правда очень счастлив. В игре есть и межрасовые проблемы, и различные жизненные трудности, и непростые разговоры. Я надеюсь, что, путешествуя с главными героями, Вы будете злиться, смеяться и плакать вместе с ними, а в итоге воспрянете духом и скажете: «Да, завтра будет новый день и я постараюсь прожить его как следует!». Кроме того, ничто не может меня порадовать больше, чем то, как сильно Вы уже полюбили наших героев.

Господин Баба:
Основная тема истории – межрасовый конфликт, а вышеупомянутый господином Хираматсу лозунг «Живите!» является ключевым, но, помимо этого, есть много других небольших посланий, которые мы вложили в диалоги разных персонажей. Я надеюсь, что в них Вы откроете для себя что-то новое.

Господин Ёсидзуми:
Несмотря на то, что это уже шестая игра серии Tales of, именно её я считаю самой удачной в плане целостности и завершённости сюжета. Я буду рад, если Вы насладитесь ею не просто как игрой, а как единой историей в традициях Сказаний. Я в предвкушении того, насколько сильно тронут игроков реальные вопросы, поднятые в нашей игре. Думаю, у нас получилось что-то вроде викторины или загадки, рассчитанной на восприимчивых людей. С нетерпением жду Ваши отклики.

 

Интервью взято из гайдбука Tales Of Rebirth Official Complete Guide от 27.01.2005 и переведено специально для группы Temple of Tales Translations.
Перевод с японского Coronel Karol (Лебедева Каролина).

При копировании материалов ссылка на наш сайт обязательна.

 

   

(C) Temple Of Tales 2023. Все права защищены.
За основу дизайна использованы материалы официального сайта Tales of Rebirth.
Копирование и использование материалов возможно только с письменного разрешения администрации сайта.
Раздел оптимизирован под разрешение 1366х768.
Дизайн - Evil Finalist. Авторские права - Temple Of Tales Team.