ИНТЕРВЬЮ 4GAMER С ТАТСУРО УДО

 

   

 

 

 

Интервью с Татсуро Удо, 17 февраля 2022

 

На этот раз мы хотели бы представить Вам интервью с господином Татсуро Удо из Bandai Namco Studios, который работал над боевыми системами, ставшими уникальными с первых дней существования игр серии Сказаний. В Этернии был заложен основной «боевой» фундамент, в Судьбе 2 боевую систему дополнили некоторыми нововведениями, а в ремейке Судьбы на PS2 она стала проще и продуманнее, что оказало сильное влияние на все последующие игры… Многие боевые системы, которые разработал господин Удо, стали новаторскими и получили высокую оценку среди игроков.

Кроме того, он также появляется в играх как персонаж «Удыч», который объясняет героям, как устроена боевая система. Фанаты также называют его «создателем интересных боёвок».

До сих пор господин Удо не давал интервью ни в одном СМИ, но недавно коллективу 4Gamer представилась уникальная возможность поговорить с ним. Мы поинтересовались, как проходит сам процесс разработки боевых систем, а также расспросили о разных нюансах его работы.

В интервью будет много интересных моментов, связанных с созданием боёв, а также мысли самого господина Удо о своей работе, поэтому, пожалуйста, дочитайте до конца.

 

4Gamer:
Сегодня мы поговорим с господином Удо, который работал над боевыми системами игр серии Сказаний. Для начала, скажите пожалуйста, когда Вы начали работать над серией Tales of?

Господин Удо:
Мне всегда нравились компьютерные игры. Вскоре после того, как я присоединился к Telenet Japan*, я принял участие в проекте Империя кибернетики (Cybernetic Empire). В процессе работы над ним в компании произошли изменения, и мы решили основательно заняться ремейком Сказания Фантазии на PS1. Именно с этой игры я впервые начал свою работу.

* Игровая компания, основанная в 1983-ем году, на заре компьютерных игр. Была одной из первых, в которой создавались персонажи и кат-сцены в стиле аниме. Известна такими работами, как Призрачный воин Валис (Mugen Senshi Valis), в котором можно поиграть за красивых аниме-девушек, и Космическая фантазия (Cosmic Fantasy), в котором можно увидеть расширенные аниме-ролики.

4Gamer:
То есть, Вы присоединились к Telenet Japan в то время, когда создавали Фантазию для SNES?

Господин Удо:
Это так. Поначалу я даже не знал, что они занимались этим проектом.

4Gamer:
Господин Удо, Вы не могли бы рассказать нам об играх серии Сказаний, над которыми работаете и до сих пор?

Господин Удо:
В ремейке Фантазии на PS1 я делал программу-редактор для внутриигровой карты мира. В следующем проекте, Этернии, я отвечал за боевую систему, а после меня назначили программистом боевых систем для Судьбы 2 и ремейка Судьбы на PS2. В Милосердии я перешел от разработки боевых систем к планированию внутриигровых задач, а после этого работал над Зестирией и Берсерией. И теперь я участвую в проекте Сказания о Лучах.

4Gamer:
Фанаты серии игр, в частности, Ваших боёвок, считают, что они уникальные и продуманные. Мы слышали, что создать боевую систему для Этернии Вы вызвались добровольно. Всегда ли Вам было интересно заниматься их разработкой?

Господин Удо:
Мне всегда был интересен не сам факт битвы, а то, что на неё может повлиять. Поэтому мне хотелось принять участие в разработке той части игры, где именно от игрока зависит успех или неудача. В RPG-играх это сражения.

4Gamer:
Кажется, что некий «фундамент» боевой системы Сказаний Вы заложили в Этернии, а потом по-разному её изменяли. Это хорошо заметно, потому что там бой не прерывается во время срабатывания заклинаний. Вы задумали сделать это с самого начала?

Господин Удо:
Верно. Боевая система игр серии вобрала в себя суть файтингов, поэтому я попытался исходить из этого. Одним из моментов, который нужно было проработать – сделать так, чтобы бой не останавливался, когда срабатывает магия. Это и было реализовано в Этернии. Кроме того, мы также думали об игроках, которые не играли в файтинги.

4Gamer:
В 1998-ом году, когда вышел ремейк Фантазии на PS1, выпускали всё более сложные файтинги, но всё же они были очень популярны. Конечно же, были и те, кто не оценил этот жанр.

Господин Удо:
Да. Работая над Этернией, я всё ещё находился под влиянием ремейка Фантазии. Например, время между отменой атаки и переходом к другому действию было задано довольно строго, так же, как и в Фантазии. В то время многие игроки считали файтинги интересными, потому что конкретно заданный промежуток времени давал возможность оттачивать свои навыки. Начиная с Судьбы 2, мы стали отдавать приоритет не физическим атакам, а магии и призыву, чтобы в этом плане облегчить задачу игрокам.

4Gamer:
Говоря об атаках, в Судьбе 2 изменились названия техник и самого призыва. Подобные названия являются, можно сказать, лицом RPG-игр, поэтому изменять их – довольно ответственный шаг.

Господин Удо:
Во второй части игры полностью меняется игровой мир и, соответственно, появляется новая техника, отличная от «искусства призыва духов кристалла». Именно поэтому я решил, что будет лучше использовать другое название. В итоге, оно практически не изменилось, и стало более обобщённым. Кроме того, до тех пор не было никакой закономерности в названиях боевых приёмов, и было невозможно с ходу определить разницу между специальными навыками и секретными техниками, и я хотел это улучшить. И теперь в Судьбе 2 количество иероглифов в названии соответствует каждой категории: "обычная атака" – 3 кандзи, "особый навык/комбо" – 4, "секретные техники" – 5. Так легче запомнить.

4Gamer:
А казалось, что просто что-то поменяли… Вот оно что…
Знаете, из-за смены названий, сложилось впечатление, что и сама боевая система в играх Сказаний, над которой Вы работали, сильно менялась. В то время отдел разработки состоял из двух команд – команды программистов 3D-графики, работающей над Симфонией и Бездной, и команды программистов 2D-графики, работающей над Судьбой 2 и Перерождением, в которую входили Вы. Интересно, повлиял ли на создание более сложных боёвок тот факт, что были и другие разработчики?

Господин Удо:
Когда я узнал о том, что у нас есть ещё одна команда, то смог немного расслабиться и спокойно заниматься своим делом. Тем не менее, сама идея полностью менять боевую систему для каждой новой игры пришла от понимания того, что я просто уставал снова и снова делать одно и то же для проекта, на который и без этого уходило много времени.

4Gamer:
Тогда наш внутренний рынок игровых консолей развивался лучше, чем сейчас. Казалось, что каждая новая игра серии Сказаний будет хорошо продаваться. Тем не менее, говорили, что уже тогда появились некие тревожные ожидания. Все ли так думали?

Господин Удо:
Это было моё личное ощущение. Возможно, поэтому я старался что-то делать и, когда показывал новую боевую систему следующей игры своему начальнику, он улавливал мои настроения и приговаривал: «Уж не слишком ли ты сильно всё меняешь?».

4Gamer:
Есть ли что-то ещё, что Вы имели в виду при создании новой боевой системы?

Господин Удо:
Учитывал ли я что-то ещё?.. После того, как выходила новая игра, я читал комментарии игроков на сайте и просматривал отзывы на форумах и досках объявлений в Интернете.

4Gamer:
Можете привести пример, когда Вы прислушались к какому-то конкретному комментарию и что-то изменили?

Господин Удо:
Думаю, одно из основных – упрощение боевой системы при создании ремейка Судьбы на PS2, которую выпустили после Перерождения. Бои в Перерождении сейчас получают определённую похвалу, но сразу после выхода игры мы получили много отзывов о том, что сражаться довольно сложно. То же я слышал и про Судьбу 2, хотя позже боевая система игры подверглась переоценке.

4Gamer:
Это правда, боевая система Судьбы 2 со временем обрела всё больше и больше поклонников.

Господин Удо:
Да. Но когда я в самом начале увидел отзывы, то подумал: «Это плохо». Судьба 2 была выпущена в ноябре 2002 года, а Перерождение – в декабре 2004 года, то есть, на то, чтобы её оценили, ушло два года. Возможно, на Перерождение потребовалось бы больше времени, но даже эти два года... Лично мне морально трудно слишком долго ждать. (смеётся)

4Gamer:
Это можно понять.

Господин Удо:
Как и ожидалось, только примерно через два года после релиза Перерождения игроки тоже оценили её боевую систему. После этого я думал о том, что надо бы попытаться сделать сражения как можно проще, и придумал ОЦР* для ремейка Судьбы на PS2, который вышел в 2006 году.

* Очки цепной реакции, благодаря которым можно проводить усиленные атаки и применять различные техники, и которые восстанавливаются при отступлении и удержании блока. До этого существовали только комбо и навыки, на которые расходовались ОТ (очки техник). Поскольку в системе ОЦР нет ограничений и это не аналог ОТ, то можно легко проводить непрерывные атаки – нужно лишь управлять значением ОЦР, применяя разную тактику.

4Gamer:
ОЦР оказали довольно большое влияние на более поздние проекты, не так ли? Теперь боевая система, в которой они взяты за основу, стала обычным явлением в играх серии.

Господин Удо:
До ремейка Судьбы на PS2 существовали некоторые ограничения в виде целой системы различных атак, навыков и секретных техник. Новичкам было довольно сложно к такому привыкнуть. К тому же, если комбинировать особые навыки и обычную атаку, то комбо не сработает, даже если удерживать кнопки. Чтобы дать возможность игрокам проще атаковать, мы сняли эти ограничения.

4Gamer:
Тогда эта цепочка «обычная атака → особый навык → секретная техника» казалась естественной и универсальной.

Господин Удо:
Да. Когда я работал над Судьбой 2 и Перерождением, то думал, что это норма. Но оглядываясь назад, я понимаю, что смог создать ОЦР благодаря этому опыту и, в первую очередь, размышлениям над боевой системой Перерождения.

4Gamer:
Многие игры, в разработке которых Вы участвовали, имеют различные бонусы и некие скрытые элементы в бою.

Господин Удо:
Если это игра, в которой боёвку делал я, то да, большая часть – это мои проделки. (смеётся)

4Gamer:
Мы слышали, что, когда Вы работали над редактором карты мира для ремейка Фантазии на PS1, Вы создали стрелялку «Заводная Арче» (GROOVY Arche) с разными бонусами.

Господин Удо:
Верно. Это была первая игра из всей серии Сказаний, которая вышла во всём мире, так что я помню, как много работал, но всё-таки нашёл для неё время. (смеётся)

4Gamer:
Впечатляет, что даже в Этернии есть много скрытых бонусов. Знаменитая секретная техника игры* активируется и, если в определённый момент применить «Звездопад», и появляется та самая Заводная Арче из стрелялки, а список других бонусов можно перечислять бесконечно.

* Атака, который можно выполнить только при определённых условиях. Первоначально техника была скрытой.

Господин Удо:
Что касается секретной техники, то в ремейке Фантазии на PS1 тоже есть такая, называется Клинок Вознесения. Её можно активировать при выполнении определенных условий, но по факту это просто улучшенная техника. А в Этернии да, там довольно много скрытых бонусов. Можно подумать, что все они были задуманы с самого начала, но на самом деле большинство из них не планировалось делать вообще.

4Gamer:
Ого, правда?

Господин Удо:
Изначально назначенная дата выпуска Этернии была перенесена из-за задержки в разработке. Я сделал свою часть вовремя, поэтому у меня появилось немного свободного времени. Ещё в процессе работы над игрой я думал, что было бы здорово, если бы было больше времени – тогда я бы смог добавить что-нибудь. Для этого мне нужно было повозиться с графикой, и я решил попросить об этом художника, у которого был свободный график, а остальное сделал сам.

4Gamer:
Из всех скрытых техник в Этернии, кажется, Голубую Землю* нашли позже остальных. Несмотря на то, как усердно игроки их искали, найти смогли только примерно через полгода.
Почему Вы решили добавлять такие приёмы в игру, не будучи уверенным, что игроки их найдут?

* Одна из секретных техник в Этернии. Призовите Максвелла, выполните определённые условия и введите команду, чтобы активировать продолжение. Если это сделать, то техника будет активна на финальном этапе. В самой игре подсказок нет.

Господин Удо:
Раз есть секретные техники, о которых можно догадаться, то значит должны быть и такие, о которых догадаться нельзя. Честно говоря, я чувствовал, что не нужно было этого делать, но я вот взял и сделал. (смеётся)

4Gamer:
Кажется, что во всех играх, над которыми Вы работали, есть хотя бы один скрытый приём, который не так легко найти. В Судьбе 2 секретная техника Джудаса Адские муки доступна только при третьем прохождения игры, а Голубая Земля в Перерождении может применяться, если управлять персонажами с двух контроллеров или задействовать двух игроков.

Господин Удо:
Да. В этом плане я, кажется, перестарался. (смеётся)
Многим показалось, что это перебор, именно поэтому в других играх серии я убрал скрытые техники, которые не применить без подсказки.

4Gamer:
Какая из всех созданных Вами секретных техник нравится Вам самому больше всего?

Господин Удо:
На самом деле, это даже не секретная техника, а набор команд в последней битве Этернии. Мне она нравится больше всего, её и фанаты высоко оценили. Когда финальный босс использует Аврору Тьмы, применяя Окончательную смерть, мы должны ввести команду и активировать Бесконечное возрождение. Если игрок не применит Аврору Света в ответ, то погибнет.

4Gamer:
Окончательная смерть появляется в первый и последний раз только в самом конце.

Господин Удо:
Да. В игре говорят о законе, согласно которому «разрушительную Аврору Тьмы можно отразить первозданной Авророй Света», поэтому для начала с помощью Авроры Света можно отразить другую технику, называемую Неизбежный финал. После того, как босс применяет технику Окончательная смерть, игроки должны снова вспомнить об этом принципе и отразить финальную атаку. Я рад, что получилось реализовать эту идею в боевой системе, и что всё это стало даже популярнее, чем я ожидал.

4Gamer:
Говоря о реализации идей в боевых системах, в Судьбе 2 персонажи могут разговаривать с боссом в реальном времени, то есть, прямо во время битвы. Это даёт ощущение, что помимо самого сражения, у них завязывается ещё и словесная перепалка. Это впечатляет.

Господин Удо:
Да, так сделано потому, что сцены диалогов непосредственно перед битвой в этом проекте были пропущены или не завершены, хотя изначально мы планировали их сделать. Пришлось искать сбалансированное решение того, как можно внедрить их в игру.

4Gamer:
У Судьбы 2 особая задумка.

Господин Удо:
Мы хотели создать сильного врага, который в ключевых моментах сюжета был бы, можно сказать, непробиваемым. Так игрокам пришлось бы постараться и, в случае проигрыша, сражаться с ним снова. Только вот при каждой новой попытке пришлось бы пролистывать длинные диалоги, что достаточно неудобно. Поэтому я сказал сценаристу: «Давайте сделаем так, чтобы битва начиналась практически сразу, а остальная часть истории пусть будет рассказана во время неё». Типичным примером является диалог во время сражения с финальным боссом Фортуной. Изначально он тоже планировался как отдельная сцена непосредственно перед битвой.

4Gamer:
Это придаёт определённую атмосферу всему сражению. Кажется, что сравнению с другими боссами, диалог с ней довольно длинный.

Господин Удо:
В первоначальной версии диалог длился всю битву. Кайл говорит: «Мне больше не нужны боги!», и бросается в бой. Помню, как сказал сценаристу: «Ну, если мы придём к выводу, что и нам боги не нужны, тогда тоже будем с кем-нибудь биться, правда?». (смеётся)

4Gamer:
Если говорить о сильном и «непробиваемом» враге, то на ум приходит и Барбатос. По мере развития сюжета герои будут сражаться с ним много раз, и он очень силён. Похоже, что этот персонаж с характером, можно сказать, закалённым в боях.

Господин Удо:
Именно Барбатоса сценарист не просил делать сильным, он сказал: «Сделайте так, чтобы этот товарищ производил контратаки». Я учитывал и указанный характер персонажа, поэтому он получился грозным соперником, который выполняет контратакующие действия на ту или иную активность игрока.

4Gamer:
А ещё при использовании какого-нибудь предмета из инвентаря он закричит: «А ну не используй предметы!». И если применить магию, то она отменится, а он взревёт: «Полагайтесь на технику, ребятишки!». Вряд ли есть игроки, которым было бы просто с ним сражаться. (смеётся)

Господин Удо:
На ранних стадиях разработки уведомлений о невозможности применить предметы или магию вверху экрана не было. Во время тестирования игры я подумал, что сразу может быть не понятно, какие именно действия отменяются, и позже мы добавили всплывающие сообщения. Это было сделано уже после озвучивания, поэтому я не смог наложить на них голос господина Вакамото.

4Gamer:
Кроме того, в ремейке Судьбы на PS2 Барбатос появляется во время битвы и наказывает героев, если прокачивать персонажей в автоматическом режиме. Это тоже удивляет.

Господин Удо:
В то время в ролевых играх была тенденция включать авторежим и, практически не играя, зарабатывать очки опыта. Я подумал, что Барбатос будет идеальным персонажем для наказания за такие проделки, поэтому добавил его.

4Gamer:
Как отреагировали Ваши коллеги, когда это увидели?

Господин Удо:
Когда я попросил своего начальника взглянуть на нововведение, он даже растерялся и сказал: «А зачем?..» (смеётся)

4Gamer:
Ну как тут не растеряться. (смеётся)

Господин Удо:
Вместо того, чтобы запретить подобную прокачку, я вставил в игру Барбатоса – мне стало интересно, многие ли удивятся. Игрок зажимает на кнопку, ставя персонажей на прокачку, и выключает телевизор/монитор. Через некоторое время включает, а игра закончилась, потому что их убили. Если смотреть на экран, то Барбатос объяснит, почему появился. Я подумал, что игроки, которые наблюдают за процессом, смогут понять, в чём проблема, а те, кто нет – будут долго думать, что же пошло не так.

4Gamer:
Вы, похоже, очень хороший шутник? (смеётся)
Если проделывать подобное в аркадных играх, то там есть уже своего рода шаблонные персонажи, которые наказывают провинившегося игрока, но никто и подумать не мог, что такой персонаж появится и в RPG-играх. Тогда в интернете поднялось много шума, и даже сейчас это производит сильное впечатление.

Господин Удо:
А меня больше впечатлило то, что первого человека, который обнаружил Барбатоса, на форуме совершенно проигнорировали. Он даже фотографию приложил, но никто ему не поверил, потому что такого возмутительного непотребства в наших играх точно не может быть... (смеётся)

4Gamer:
Если бы нам показали что-то подобное без детального разъяснения, мы бы тоже не поверили. Да, было время, когда о подобных скрытых дополнениях нелестно отзывались. А знаете, складывается однозначное впечатление, что Вы прикладываете много усилий, чтобы игроки не скучали. И Вам, как правило, нужно много всего делать – так ведь можно и увязнуть в работе. Господин Удо, как Вы всё успеваете при таком плотном графике?

Господин Удо:
Когда я стал работать игровым планировщиком на полной ставке, я занимался и боевыми системами. Для выполнения задач я применяю простой подход. Он заключается в том, чтобы сделать всё как можно быстрее, не придерживаясь конкретного расписания, закончить пораньше и, таким образом, освободить немного времени. Я думаю, что именно это помогает мне улучшать качество работы и позволяет находить время на что-то ещё.

4Gamer:
Удивительно, что Вы заранее не составляете расписание. Все привыкли думать, что получается работать более эффективно, если делать как раз-таки наоборот.

Господин Удо:
Если прямо следовать расписанию и закончить работу перед дедлайном, то могут появиться дополнительные дела, и всё успеть будет довольно сложно. Нынче в моде, как говорят, «составлять чёткий график на случай, если произойдёт что-то непредвиденное и работать, когда можешь».

4Gamer:
Получается, и поставленная задача будет выполнена к сроку, и можно будет сделать что-нибудь ещё.

Господин Удо:
Кроме того, когда в таком крупномасштабном проекте, как разработка игры, случается что-то непредвиденное и возникает необходимость внести улучшения, то срок, который был рассчитан при составлении плана, практически всегда увеличивается. Когда имеешь дело с играми, то часто приходится учитывать, что в процессе обязательно нужно будет добавить то, а ещё сделать это. И если следовать чётко расписанному графику, то будет сложно оперативно внести поправки, которые мы замечаем позже.

4Gamer:
То есть, если работать быстро, то можно сделать больше дополнительного контента и помочь команде решить какие-то другие вопросы. Поэтому Вы и смогли добавить различные бонусы, такие как, например, Заводная Арче и т.д.

Господин Удо:
Да, после завершения нашей основной работы мы можем делать что-то ещё. Так можно себя мотивировать. Я говорю себе: «Если сделаю всё раньше установленного срока, то смогу создать ещё что-то новое». Если слишком привязываться к расписанию, то будет просто некогда.

4Gamer:
Откуда к Вам пришла сама идея того, что нужно работать быстрее обычного?

Господин Удо:
Думаю, это просто потому, что я довольно дотошный. Сначала я не хотел, чтобы меня за что-то ругали, так что отчаянно пытался делать всё быстро. И, соответственно, заканчивал раньше, чем нужно, поэтому у меня появлялось свободное время на другие дела. Со временем качество оборудования и сама стоимость разработки игр увеличивалась, и возникла необходимость всё планировать более детально. Тщательно рассчитывается то, чем именно Вы будете заниматься, поэтому, если не работать быстро и целенаправленно, то делать дополнительный контент будет достаточно сложно.

4Gamer:
Когда у Вас был самый плотный график?

Господин Удо:
Во время разработки Сказания Милосердия. До этого я сначала создавал программы, а потом делал технические спецификации, но тогда сделал всё наоборот.

4Gamer:
Э… Как так получилось?

Господин Удо:
Это было немыслимо с точки зрения здравого смысла. Приходилось делать всё одновременно, поэтому во время работы над программой я уже писал спецификации для игровых объектов и т.д., занимался их программированием, а затем, когда что-то менялось, я вносил изменения в них, а потом в саму программу. Боевую систему для игры, в основном, делал я сам, так что особых хлопот с ней у меня не возникло.

4Gamer:
А почему в Милосердии Вы начали со спецификаций?

Господин Удо:
Начальство сказало: «Если их не будет сейчас, то будут проблемы!». Что ж, это правда. (смеётся)
При проверке всё должно быть готово.

4Gamer:
Это совсем отличается от того, над чем Вы работали раньше. Были ли какие-то плюсы в новом опыте?

Господин Удо:
Теперь я могу лучше видеть каждый аспект игры, в том числе больше не допускаю багов. Когда я сам тестировал игру, то она несколько раз зависала из-за моих ошибок.

4Gamer:
До этого Вы концентрировались только на боевых системах, а теперь Вам пришлось проверять и другое?

Господин Удо:
Да, в Сказаниях Милосердии я был дизайнером-планировщиком и давал инструкции по всей игре, например, «Сделайте так» или что-то вроде «Я хочу, чтобы в городах было что-то, ради чего хотелось бы туда пойти» и «Здесь должно что-то происходить, это должно вызывать у игрока желание отправиться туда-то» и т.д.
Что-то я успевал сделать, а что-то нет, потому что дел было больше обычного.

4Gamer:
Судя по тому, что Вы сказали, кажется, что до Милосердия Вы уже умели делать что-то ещё, кроме как создавать боевые системы.

Господин Удо:
Да, но до этого у меня были только, можно сказать, впечатления, что оставались от совместной работы с другими людьми, ответственными за ту или иную часть игры. А как стал планировщиком, то уже и смог точно понять, как это делается и как исправить что-то конкретное. В RPG-играх сражения важны, но также важны и происходящие в городах события.

4Gamer:
Если посмотреть в целом, то это уже не просто обмен мнениями и внесение поправок, а большая ответственность. Это означает, что Вы, в какой-то степени, можете направлять игрока, с разных сторон влиять на него. Как Вы учли такую маленькую деталь?

Господин Удо:
У меня большой игровой опыт. И чем больше играешь, тем то или иное влияние на игрока теряется из виду, но я стараюсь по возможности отслеживать его. Поэтому и люблю играть в игры один. Это связано темой о том, как сделать игру более эффективной. По этой же причине я стараюсь побыстрее закончить свою работу и найти время, чтобы поиграть во что-нибудь.

4Gamer:
Некоторые вещи может увидеть только геймер, не так ли?

Господин Удо:
Если Вы создаёте игру, то всегда должны смотреть на неё ещё и с точки зрения игрока. Вы должны обращать внимание на такие вещи, как, например, время загрузки игры. С этого всё начинается, и если будет что-то не так, то игрок может не оценить всю игру. Если мы внимательно посмотрим на приложения для смартфонов, то убедимся, что даже интересные игры, что долго грузятся, зависают или попросту неудобны в использовании, удаляются в первую очередь. Вы должны заботиться о том, чтобы игрокам было удобно играть в Вашу игру.

4Gamer:
Господин Удо, есть ли что-то, к чему Вы стремитесь, и какой вызов Вы бы хотели принять?

Господин Удо:
В последнее время увеличивается количество игр с автоматическим режимом. Есть игры, создатели которых утверждают, что игра без авторежима это уже не игра, и игры, в которых делают акцент на том, что на авторежиме можно комфортно играть. Что я могу сказать. Если в играх есть авторежим, то это хорошо, но важно, чтобы можно было выбирать и другие режимы. Что касается вызова, то я бы хотел доносить идею о том, что, играя в ручном режиме, Вы получите такое удовольствие, которое можно испытать только в этой конкретной игре и только потому, что играете не на автомате. Что я и делаю.

4Gamer:
Вся серия Сказаний нацелена на это и продолжает традицию, не так ли? Почти всегда доступны автоматический и полуавтоматический режимы, а в авторежиме даже можно управлять персонажем.

Господин Удо:
У серии Сказаний много игроков женского пола, которые хотят просто насладиться историей. Кроме того, ещё со времён Этернии мы получали просьбы дать возможность поиграть людям, которые не очень хорошо справляются с играми жанра экшен. Вместо того, чтобы убрать авторежим, я подумал, что можно сбалансировать – так игровой процесс будет несложным и увлекательным. Поэтому в наших играх можно насладиться зрелищами даже в авторежиме.

4Gamer:
Выходит, что и в автоматическом режиме так или иначе получается играть.

Господин Удо:
До Этернии был акцент на управлении персонажем, что зависело от игрока. Начиная с Судьбы 2, мы вносили коррективы, чтобы в авторежиме можно было победить даже босса. Только вот ИИ в Судьбе 2 слишком хорош, поэтому сложность возросла. Если получится победить босса в авторежиме, то это хорошо. Мы это делали потому, что стояла определённая цель: мы хотели сделать ИИ умнее.

4Gamer:
Удивительно, что ещё тогда, в 2002 году, появилась возможность это делать. Обычно предполагают, что, если создаётся боевая система, то ставка делается на ручной режим.

Господин Удо:
Авторежим – одно из решений, если для игрока новая боевая система кажется сложной. Кроме того, во время тестирования я заметил, что было довольно интересно просто наблюдать за тем, как персонажи двигаются автоматически. Если кто-то создаст увлекательную игру, и она будет автоматической, то я не думаю, что это плохо.

4Gamer:
Недавно появилось мнение, что «на игры интересно смотреть», а с появлением игр для смартфонов потребность в авторежиме возросла и он снова привлекает многих игроков. Мы думаем, что Ваша точка зрения, уходя корнями далеко в прошлое, опережает время.

Господин Удо:
Даже если можно смотреть и чувствовать личность персонажа, найдутся вещи, которые передать не получится. Я провёл много времени, наблюдая за сражениями в авторежиме. Когда мы занимались разработкой Судьбы 2, то хотели добавить элемент, позволяющий игрокам наслаждаться игрой в авторежиме, потому что сделали диалоги во время боя, о чём я уже упоминал.

4Gamer:
Хорошая идея. Если просто смотреть и слушать реплики, то становится легче воспринимать и следить за сюжетом, потому что персонажи двигаются сами по себе.

Господин Удо:
Если что-то поменять в одном месте, то это может сказаться на качестве, а также на других моментах в играх всей серии. Поэтому я вносил некоторые изменения не везде и не сразу.

4Gamer:
Понятно. Мы бы хотели услышать больше Ваших историй, но, похоже, пора заканчивать. Господин Удо, Вы столько всего сделали в области разработки игр. Вы не могли бы напоследок дать какие-нибудь советы тем, кто интересуется игровой индустрией.

Господин Удо:
Я думаю, что важно спросить себя: «Хочу ли я получать от работы удовольствие?». Подумайте над тем, что именно Вы можете сделать, чтобы чувствовать себя счастливее. Усердно работайте для достижения целей, научитесь тратить своё время с умом. Ну а если захотите превратить игры в работу, то в работу придётся играть. (смеётся)

4Gamer:
Спасибо Вам за интервью.

Интервью взято с сайта www.4gamer.net и переведено специально для группы Temple of Tales Translations.
Перевод с японского Coronel Karol (Лебедева Каролина).

При копировании материалов ссылка на наш сайт обязательна.

 


   
ГЛАВНОЕ МЕНЮ


   
СКАЧАТЬ

 
  (C) Temple Of Tales 2023. Все права защищены.
Копирование и использование материалов возможно только с письменного разрешения администрации сайта.
Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768. Дизайн - Evil Finalist. Авторские права - Temple Of Tales Team
.
 
 

Игровые разделы

Tales Of Phantasia

 

Tales Of Eternia

 

Tales Of Symphonia

 

Tales Of The Abyss

 

Tales Of Graces f