Интервью
(Часть 1)
Интервью
(Часть 2)
Интервью
c Иноматой
В конец В начало

 

 

 

 

Интервью

 

Господин Тоёда и госпожа Натори придумали и создали игровой мир, персонажей и их истории. Чем они руководствовались, когда создавали Этернию? Какой смысл был заложен в игру? Представляем вашему вниманию длинное интервью, в котором раскрываются все тайны, дающие возможность посмотреть на игру с другого ракурса.

 

   

 

ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ СКАЗАНИЙ ЭТЕРНИИ (ЧАСТЬ 1)

 

Идея игры зародилась в головах этих двух людей:

 

 

Дзюн Тоёда
Второй отдел разработчиков, компания Namco

Проекты: «Сказания Фантазии» (SNES), «Сказания Судьбы» (PS1), «История королевства Витамина» (GB)
День рождения: 25 июня Группа крови: А (II)
Тип личности по тесту Креймела: Цельсия
Любимый персонаж: Цельсия (она классная)
Нелюбимый персонаж: Ифрит (он слишком жаркий)
Любимое желе: лимонное (оно отлично выручает)
Нелюбимое желе: чудо-желе (его непросто достать)
Любимая еда: мабо-карри региона Минакути
(острое с пикантным вкусом)
Планы на будущее: прочитать все романы про Перри Родана!

Савако Натори
Второй отдел разработчиков, компания Namco

Проекты: «Викторина для родителей: Мой ангел» (PS1), «Р4» (PS1), «Сказания Судьбы» (PS1)
День рождения: 3 января Группа крови: А (II)
Тип личности по тесту Креймела: Ундина
Любимый персонаж: нравятся все
(для меня они как члены семьи)
Нелюбимый персонаж: нет
(было бы грустно, если бы были)
Любимые желе: яблочное желе (простые и доступные)
Нелюбимые желе: желе из тунца
(потому что пахнут рыбой)
Любимая еда: суп натто
Планы на будущее: построить здание оранжевого цвета

   

Два рассказчика

Редакция:
Расскажите, пожалуйста, о своих ролях в создании в Этернии.

Господин Тоёда:
В этом проекте я, можно сказать, кочевал то туда, то сюда. (Смеётся). На самом деле, я был продюсером. Начал работать над основной темой игры, потом над сюжетом, а после продумывал принципы работы скитов... А потом взял и написал реплики деревенских жителей. (Смеётся).

Редакция:
А Вы, госпожа Натори?

Госпожа Натори:
Тоёда расписал всю историю по пунктам, например: «В этой деревне случается то-то». А я сделала её более похожей на сценарий, добавив детали – Мереди двигается вот так, произносит такие-то реплики. И я работала над личностями и характерами персонажей, а также над их взаимоотношениями.

Редакция:
Получается, именно Вы создали характеры персонажей?

Госпожа Натори:
Мы оба работали над этим, но да, характеры персонажей сделала я. Тоёда, по большей части, работал над созданием картины мира.

Редакция:
Вы оба также руководили работой над созданием аудиоспектакля Tales of Eternia*, не так ли?

Господин Тоёда и госпожа Натори:
Да.

Господин Тоёда:
Я участвую в еженедельных совещаниях по обсуждению сценария аудиоспектакля. Думаю, что людям, которые играли в игру, он тоже должен понравиться. Мы не просто говорим «нет» и «такого не будет», а стараемся сделать так, чтобы эти две истории были максимально связаны между собой. В сюжет мы не вмешиваемся, но если дело касается изменения игрового мира, характера персонажей и отношений между ними, то на компромисс мы не идём. Я отвечаю за то, чтобы герои и их характеры не отличались от тех, что уже есть в нашей игре.

«Космический линкор "Ямато"» и «Касание»

Редакция:
Что повлияло на создание мира и сюжета Этернии?

Господин Тоёда:
То, что Инферия и Селестия «повёрнуты лицом к лицу» – совершенно оригинальная идея. Хотя позже я задумался над этим и мне кажется, что на это мог оказать влияние «Космический линкор "Ямато"». Правда, весьма косвенное, – здания на Гамиласе* построены вверх ногами. И не могу отрицать, что, например, образ космической колонии О'Нила* в Гандаме, где, посмотрев на небо, можно увидеть перед собой местность, куда героям нужно отправляться, вообще не оказал на меня никакого влияния. (Смеётся). Возможно, многие почувствовали всё это ещё в Сказаниях Судьбы, но я думаю, что моя любовь к научной фантастике проявляется во всём, что бы я ни делал.

Редакция:
Верно, «привкус» научной фантастики здорово ощущается.

Господин Тоёда:
Да, и я думаю, что Этерния имеет более сильный научно-фантастический оттенок, чем мои предыдущие две работы. Если просто взять и описать механизмы и космос, то это будет совсем не то, разве таким можно наслаждаться? Хорошим примером может служить повесть Ларри Нивена «Магия уходит». В ней представлен фантастический мир, но существующие в нём физические законы выстроены логически и нет никаких противоречий. Я бы хотел развивать жанр, в котором истории происходят в подобном сеттинге. В мире романов это классифицируется как логическое или научное фэнтези. Так что влияние научно-фантастических романов на проект довольно велико.

Редакция:
А что повлияло на Вас, госпожа Натори?

Госпожа Натори:
Мне всё это тоже нравится... Но при создании Этернии я вспомнила об одном произведении, которое читала в младших классах, и непосредственно перед написанием сценария к игре прочитала его снова. Это «Касание»*. (Смеётся). В то время мне оно очень нравилось, и я думала, что смогу чувствовать тонкую вибрацию между девочками и мальчиками, а позже вспомнила ощущения, которые испытывала тогда. Большинство игроков – школьники младших и старших классов, и их вкусы и мироощущение уже сильно отличаются от моих. Поэтому при написании сценария я возвращалась в то настроение, в котором пребывала тогда.

Редакция:
Трудно представить, что «Касание» оказало какое-то влияние на Этернию. (Смеются).

Господин Тоёда:
А когда я впервые подумал о персонажах в Этернии, то у меня появилась мысль о том, что там должны быть близкие друзья детства, которые меняются по мере взросления, и их отношения уже не будут такими, как раньше. (Смеётся).

 

Аудиоспектакль Tales of Eternia
Аудиоспектакль Сказания Этернии бесплатно транслируется на WOWOW каждый понедельник вечером в 18:30. Tales of Eternia LEVEL.1~3 издана в 5-ти томах, каждый диск стоит 2800 йен (без учёта налогов). Их можно приобрести в Movic Co. (По состоянию на февраль 2001 года).

Планета Гамилас
Родная планета протагониста в аниме «Космический линкор "Ямато"». Жители Гамиласа живут внутри пустотелой планеты и стоят здания по направлению к её центру – если смотреть наверх, то можно увидеть весь мир вверх ногами.

Колония О'Нила
Космическая колония, появившаяся в аниме «Мобильный воин Гандам». Если из неё посмотреть на небо, то можно увидеть перевёрнутый рельеф земной поверхности. О'Нил – американский физик Джеральд О'Нил, который предложил концепцию цилиндрической космической станции.

 

«Меня поразила самая идея того, что это будет "близкий друг
детства, с которым отношения уже не такие как прежде"».
Госпожа Натори

Госпожа Натори:
Сначала Тоёда сделал несколько заметок о том, какое мировоззрение может быть у персонажей. Тогда у нас уже была простая схема их взаимоотношений, например, «главный герой – молодой парень, и будет парень, который должен с ним так или иначе конфликтовать». Но лично меня поразила самая идея того, что это будет «близкий друг детства, с которым отношения уже не такие как прежде». И тогда моё воображение включилось, и я подумала: «Если мы сделаем их такими, то это будет просто отлично!».

 

   

 

Тяга к переменам и неизменные мысли

Редакция:
То есть, человеческие отношения – тема данного проекта?

Госпожа Натори:
Да. Сначала даже был слоган "тяга к переменам и неизменные мысли", но дружба бывает разной и люди меняются, хоть и постепенно, с течением времени. Когда мы взрослеем, отношения с окружающими тоже меняются, и, возможно, друзья детства не смогут вечно оставаться вместе. Чем в подобной ситуации нужно дорожить? Эта тема меня заинтересовала, поэтому она заложена вместе с сюжетом, и эмоции и реакции персонажей так или иначе её раскрывают. Это некая основа.

 

Неизменный элемент

Редакция:
Помимо основной темы, самой сутью проекта является то, что Инферия и Селестия «повёрнуты лицом к лицу», не так ли? Была ли эта задумка уже на ранней стадии разработки игры?

Господин Тоёда:
При разработке всех игр серии Tales of мы стараемся с самого начала определиться с основным элементом в сюжете, который будет неизменным. Например, в Фантазии это путешествие во времени и пространстве, а в Судьбе – душеносцы. Мы ищем что-то, на основе чего будет выстраиваться игровой сеттинг и сюжет, что будет весьма оригинальным, а также способствует созданию множества новых и интересных моментов в игре. В данном случае мы остановились на мирах «лицом к лицу».

Редакция:
Были ли другие варианты?

Господин Тоёда:
Да. Миры, обращённые друг к другу «лицом» был одним из четырёх или пяти предложений, которые мы рассматривали. Я думал только об основной структуре игрового мира, и именно этот вариант показался мне наиболее удачным – я мог придумать наибольшее количество различных историй, которые можно было бы реализовать. И я выбрал именно его ещё и потому, что лично сам никогда подобного нигде не видел.

Редакция:
Господин Тоёда, Вы сами утвердили этот вариант?

Господин Тоёда:
Я только придумываю черновой вариант, а окончательное решение мы принимаем все вместе – Натори, я и наш начальник.

Госпожа Натори:
Когда я смотрела черновики Тоёды, то говорила что-то вроде: "Это хорошо", "Это впечатляет", "Вот это трудно описать", "А это никуда не годится"! (Смеётся). И такое было.

Господин Тоёда:
Когда мне говорят, что какая-то идея никуда не годится, то я анализирую её и чаще всего в этом убеждаюсь. Как только придумываю что-то новое, мне тут же кажется, что всё отлично, но проходит какое-то время и всё... (Смеётся). Я рад, что на этот раз мы остановились на мирах, «повёрнутых» друг к другу.

 

«Магия уходит»
Повесть «Магия уходит» (The Magic Goes Away, 1978), опубликованная издательством Tokyo Sogensha. Автор – Ларри Нивен. Это третье произведение из серии «Магия уходит», или «Чернокнижник», названного по имени главного героя. Первое произведение из серии – «Незадолго до конца» (Not Long before the End, 1969).

«Касание»
Романтическая манга про бейсбол Митсуру Адати. Выходила в журнале Shonen Sunday с 1981 по 1986 год, а её популярность привела к экранизации (аниме и фильм), а также созданию видеоигры. В манге колоритно показан нежный роман, завязавшийся между друзьями детства, ставшими старшеклассниками.

 

Зачем нужен мелникс

Редакция:
Язык мелникс – основной приём, создающий реалистичное впечатление о культурном отличии Селестии, верно?

Господин Тоёда:
В Фантазии Арче читала по-эльфийски, и тогда у коллег появилась идея о том, чтобы создать вымышленный язык, а также персонажа, который бы на нём говорил, и внедрить это в основной сюжет. В то время нам не удалось это сделать, но на этот раз мы всё же решились. Это чтобы потом не жалеть. (Смеётся).

Редакция:
Обычно что-то подобное упускают из виду, так что ваш энтузиазм здорово ощущается. (Смеются). Но почему вы решили его создать?

Господин Тоёда:
Нужно было показать различия между двумя мирами, и одна из вещей, которую мы хотели сделать, – изобразить процесс общения персонажей, где поначалу они даже не говорят на одном языке и не могут общаться с помощью жестов. Мне хотелось изобразить, как они постепенно начинают друг друга понимать. Поэтому мы сделали то, от чего раньше нам пришлось отказаться – теперь в действиях, совершаемых с помощью △ O X можно увидеть мелникс. Мне очень хотелось это сделать.

Редакция:
А кто придумал мелникс?

Господин Тоёда:
Я. Только вот дизайн, который я придумал, не представляете, полностью изменили... (Смеётся). А создать его для меня я попросил человека, который изучал типографику на факультете графического дизайна.

Редакция:
Символы выглядят совсем иначе, но читаются так же?

Господин Тоёда:
Да. Правило такое же, как и в нашем языке: одному слогу соответствует один звук, но одно чтение. Надеюсь, что когда-нибудь мой неизменённый мелникс всё-таки увидит свет. (Смеётся).

Редакция:
Подобное оценят игроки, которым интересно что-нибудь расшифровывать.

Господин Тоёда:
Надеюсь, им это понравится. Но что Вы думаете? Когда дело доходит до создания медиамикса и аудио-контента, то возникают огромные сложности. (Смеётся). На дисках с аудиоспектаклем мелникс тоже есть, и поначалу всем казалось, что актёрам озвучивания пришлось изрядно помучаться. Но потом стало видно, что им нравится говорить на мелниксе, и я этому очень рад. И да, припев на нём даже в музыкальную тему к аудиоспектаклю добавили.

Не моэ-персонажи

 

Примечание переводчика
Моэ – термин широкий, и в данном контексте означает персонажа, обладающего каким-либо характерным качеством (может быть как внешность, так и поведение), которое вызывает умиление, восхищение или симпатию у игрока или зрителя. Моэ также выражает привязанность к данному персонажу. Поэтому, как только фанаты его видят, то издают радостный возглас – «моэ-моэ!».

 

Редакция:
Были ли моменты, когда вам казалось, что персонажи хороши, и моменты, когда вы чувствовали, что они могут чем-то не понравиться игрокам?

Господин Тоёда:
Да, были.

Редакция:
Это сделано намеренно?

Господин Тоёда:
Конечно. Но это не всегда срабатывает. (Смеётся). Не думаю, что о наших персонажах можно сказать «моэ-моэ!». Но если люди заинтересуются ими и почувствуют к ним привязанность, то это хорошо – так и задумано. Если игроки смогут увидеть хорошие и плохие стороны их характера, а также принять персонажей как реальных людей и будут считать их привлекательными, то это значит, что наша задумка удалась. Но я уверен, что найдётся много людей, которые скажут, что им не нравятся такие эгоистичные персонажи... (Смеётся).

«Не думаю, что о наших персонажах можно сказать "моэ-моэ!"».
Господин Тоёда

 

Начальная версия языка мелникс, предложенная господином Тоёдой
Это символы языка мелникс, о котором господин Тоёда упоминает в интервью, желая, чтобы он однажды увидел свет. По сравнению с языком мелникс, принятым в игре, начальный вариант имеет простые линии, а также много схожих символов, что усложняет его расшифровку. Выполнен с большим вкусом в «диком стиле».

   

Преимущества и недостатки изменения дизайна персонажей

 

   

Редакция:
Говоря о персонажах, нужно заметить, что на этот раз вы увеличили высоту их тела. Это что-то изменило?

Господин Тоёда:
Это сильно сказалось на сражениях. Коллеги, которые занимаются рисовкой боёвок, уже давно просили увеличить размер тела персонажей, чтобы добавить больше сцен с акробатическими трюками, и мы довольно долго это обсуждали. В итоге, мы увеличили высоту тела практически до предела, и остановились той, что есть сейчас – она, по крайней мере, позволяет персонажу поднимать руки над головой и размахивать мечом. Конечно, было немало недостатков.

Редакция:
Недостатков?

Господин Тоёда:
То, что никак иначе не смоделировать. Увеличение длины тела персонажей означало, что диалоговые окна тоже должны соответствовать и быть нужного размера и качества, иначе это выглядело бы странно, и поэтому пришлось прорисовывать картинки более детально.

Редакция:
Понятно. Но, с другой стороны, благодаря этому появилось больше возможностей в диалогах и создания дополнительных сцен, нет?

Господин Тоёда:
Не думаю, что повышение уровня детализации в этом как-то помогло. У меня сложилось впечатление, что у нас просто во много раз увеличился объём работы.

Редакция:
Было ли что-нибудь полезное? (Смеются).

Госпожа Натори:
Ну, я была рада, что стало чуть легче понять, что именно делают персонажи. С человечком второго размера мы не понимаем, что он делает, например, протягивает ли руку или нет. А, глядя на персонажа третьего размера, уже можно лучше различить его действия. И мне кажется, что это очень хорошо.

Многоточие, или чтение между строк

Редакция:
И ещё один вопрос. Не кажется ли вам, что в играх серии Tales of довольно часто используются многоточия для обозначения логических пауз?

Господин Тоёда:
Скорей всего, это «Касание» повлияло. (Смеётся).

Редакция:
Конечно, мы не имеем в виду, что их слишком много или что они не нужны. Просто это похоже на то, что в этих местах нужно читать между строк, как в романах. Так было задумано?

«Когда персонажи не решаются что-то сказать, хочется как-то передать
игрокам их чувства, без слов. Только вот не знаю, удаётся ли это сделать».
Господин Тоёда

 

Изменение головы и тела
Слева – в Сказаниях Судьбы,
справа – в Сказаниях Этернии.
Заметно, что рост персонажа увеличился.

 

 

 

Госпожа Натори:
Ну так-то да, есть такое... Нужно читать между строк.

Господин Тоёда:
Когда персонажи не решаются что-то сказать, хочется как-то передать игрокам их чувства, без слов. Только вот не знаю, удаётся ли это сделать. (Смеётся).

Госпожа Натори:
В моей первоначальной версии сценария было много диалогов, но после того, как я показывала её Тоёде, мы решали, что лучше сокращать текст и заменять его на «...» во многих сценах. Сначала я думала, что персонажи настолько крохотные, что будет трудно разглядеть их выражение лица и мимику, поэтому придётся объяснять всё словами. Именно поэтому писала объёмные диалоги, но потом стало казаться, что это перебор. Да и по мере развития персонажей я уже понимала, например, что вот тут Фара много болтать не станет или что Рид в такой-то ситуации бы просто промолчал и так далее. Так я всё больше и больше сокращала их реплики.

Господин Тоёда:
И ещё шарики-эмодзи выручают.
 

   

Госпожа Натори:
Думаю, что лучше делать немного диалогов и при этом передавать эмоции. Именно поэтому шарики-эмодзи становятся всё более популярными.

Господин Тоёда:
В многоточии могут скрываться важные мысли и переживания персонажей. Особенно их много у Мереди и Кила. С первого раза игроки могут не понять, какие именно, но если играть во второй раз, то уже станет ясно.

Госпожа Натори:
Рада, что мы смогли это передать.

Редакция:
Кстати, а что такое шарики-эмодзи? (Смеются).

Господин Тоёда:
Это облачка с надписью «...» или «!». Этот наш термин не так просто сделать известным. (Смеётся).

Наслаждайтесь реальной жизнью

Редакция:
А теперь скажите, какое напутствие вы бы дали всем, кто играет в Этернию?

Господин Тоёда:
Мы сделали игру таким образом, чтобы в неё можно было играть самыми различными способами, и я бы хотел, чтобы люди пробовали играть так, как могут, не имея чёткого представления о том, как игру нужно проходить. Это моё самое большое пожелание. Именно поэтому в игре можно легко решать головоломки. Кроме того, если игроки хотят пройти её по-быстрому, то они могут это сделать. При желании это возможно. Но если вы купили игру и планируете наслаждаться ею целый год, то мы тоже этого хотим – только пройдите её хотя бы раз. Но я надеюсь, что вы будете играть в неё снова и снова, ведь кроме всего прочего можно сменить главного героя и поиграть за других персонажей.
 

   

«Я хочу, чтобы вы любили людей и наслаждались реальной повседневной жизнью».
Госпожа Натори

Госпожа Натори:
А я хочу, чтобы людям нравилось придумывать собственные сюжеты у себя в голове. Кроме того, хотя в Этернии происходит фантастическая история, я уверена, что в реальном мире вокруг вас есть люди, подобные персонажам, о которых идёт речь в этой игре. Я знаю, это прозвучит грандиозно, но я хочу, чтобы вы любили людей и наслаждались реальной повседневной жизнью. (Смеётся). Надеюсь, что после Этернии вы снова посмотрите на окружающих и сможете увидеть их в другом свете. (Смеётся).

Господин Тоёда:
Этернию на данный момент можно назвать «кульминацией игр серии Tales of». В Фантазии и Судьбе было много новых элементов в боях и сценках, но мы чувствовали, что сделали далеко не всё, что хотели. Все коллеги, как и каждый из нас, понимали, что могли бы сделать больше, но возможности не представилось. Поэтому при разработке Этернии появился план и ощущение, что у нас всё получится.

Редакция:
И у вас получилось?

Господин Тоёда:
Да, слава Богу. Я чувствую, что сделал всё, что должен. Прозвучит странно, но могу сказать, что для себя я закончил работу над трилогией. Так что я готов работать дальше – может быть, это будет уже четвёртая часть или что-то совершенно другое, но я чувствую, что, наконец, смогу перейти к следующему проекту.

 

«Шарики-эмодзи, или ШЭ»
Это облачка или «пузырьки» со знаками «!» и «...», которые появляются в игровых сценах. Разработчики называют их ШЭ, и используют это название постоянно. «Термин среди широкой публики не прижился», – с грустью добавил господин Тоёда.

 
Нервозность
Изумление
Неловкость
Радость Удивление Суета
Спешка
Смущение Молчание

Редакция:
А теперь расскажите про каждого персонажа и игровой мир.

 

ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ СКАЗАНИЙ ЭТЕРНИИ (ЧАСТЬ 2)

 

 

О персонажах и их мировоззрении
В этой части интервью мы переходим к обсуждению персонажей и игрового мира.
Далее будут спойлеры, поэтому, пожалуйста, читайте текст интервью после того, как пройдёте игру.

 

Рид Хершел

   
 

Госпожа Натори:
Я хотела создать образ идеального паренька для девочек-подростков. Такого, который вроде и ничего не делает, но на которого можно положиться и быть уверенной в том, что он обязательно о тебе позаботится, когда придёт время. А чтобы он отличался от других, я решила сделать его немного проблемным персонажем. С другой стороны, по мере взросления Рида, я постепенно акцентировала внимание на его сильном характере. Если бы я была подростком, то подумала бы, что здорово иметь рядом такого друга, как он. (Смеётся).

Редакция:
Главные герои предыдущих игр серий Tales of по большей части обладали хорошими чертами характера, не так ли?

Госпожа Натори:
В этой тоже, основная идея не поменялась. Только из-за подросткового смущения, которое выходит на первый план, Рид стал разговаривать более резко. Кроме того, Фара постоянно полна энергии и так и рвётся вперёд, и поэтому, чтобы хоть как-то это подавлять, я сделала так, чтобы Рид занимал противоположную позицию и говорил что-то вроде: «Да что ж ты делаешь!». У Фары слишком сильный характер, чтобы на неё могла повлиять какая-нибудь примерная девочка, поэтому мне пришлось «уравновесить» её таким персонажем, как Рид.

Редакция:
Поведение Рида, который поначалу с неохотой согласился отправиться в путешествие, изменилось после гибели Раса. Какие ещё перемены с ним произошли?

Госпожа Натори:
Рид всегда думал, что если бы жил себе спокойно и занимался бы тем, что умеет, то был бы по-настоящему счастлив. Слова, которые сказал ему Рас, заставили его задуматься о том, кого он хочет защитить больше всего, и что именно ему нужно сделать, чтобы этого добиться. Перед Ридом встаёт множество задач, и он по очереди их решает, осознавая, что может и правда этого хочет. Я думаю, что заметно, как Рид взрослеет – он не бросает дела и не отнекивается, а пытается сделать всё, что в его силах.

Фара Орстед

Госпожа Натори:
Фара – позитивный человек, но за этой маской скрывается глубокая травма, полученная в прошлом, которую она подсознательно запрятала подальше. Тем, кто её не знает, она кажется яркой и позитивной девушкой, но на самом деле это не так – её трудолюбие стало трудоголизмом, а её назойливость – патологической. Фара, что называется, тяжелораненый персонаж. (Смеётся). После всего, что случилось, она, казалось, хотела жить на автопилоте. Это не нравилось Риду, поэтому они разошлись во мнениях и стали отдаляться друг от друга. Мне пришлось «приоткрыть» сердце Фары и позволить ей взглянуть на свои старые травмы, чтобы дать ей возможность повзрослеть. Но я старалась сделать так, чтобы всё это не проявлялось в самом начале истории.

Господин Тоёда:
Если пройдёте игру до конца, то увидите нормальную, по-настоящему позитивную Фару.
 

   

Редакция:
То есть, травма уйдёт, и она снова станет такой, как раньше?

Госпожа Натори:
Да, всё верно. Не думаю, что Фара смогла бы справиться с этим в одиночку, но Рид всегда присматривал за ней. Поэтому она смогла всё принять и пережить. Оптимизм был у Фары с самого начала именно потому, что у неё есть Рид и он всегда рядом. Для неё это означает, что всё будет хорошо и можно смело идти вперёд – это никогда не менялось. У них очень хорошие отношения. (Смеётся).

Редакция:
А какие отношения были у Фары и Раса? Восхищалась ли она им?

Госпожа Натори:
Не думаю, что это были именно романтические чувства, но он был первым, кто смог «вскрыть» её тёмную сторону. Поэтому она удивилась и ей стало очень интересно, как Рас почувствовал, что она несёт какое-то бремя. Думаю, Фара на некоторое время очень к нему привязалась. Не знаю, что было бы, если бы они остались вместе – может быть, их отношения переросли бы в романтические, а, может быть, и нет...

Редакция:
А трагедия в Расюане произошла не по прямой вине Фары и её друзей?

Госпожа Натори:
Не совсем, но если бы Фара не сказала им пойти на холм Регула, то её отец тоже бы туда не пошёл. В данном случае, самое главное - слова Фары, и именно это и мучило её все эти годы.

Мереди

Госпожа Натори:
Мы хотели создать персонажа, который бы в обычной ситуации говорил и делал вещи, кажущиеся непривычными другим персонажам. Из-за разницы в культуре и обычаях то, что делает Мереди кажется странным Фаре и её друзьям. Кроме того, характер тоже должен быть соответствующим. Если такой персонаж будет стеснительным и замкнутым, то в компании будет отчуждённым, словно иностранец, поэтому я сделала её инициативной – она всё больше и больше пытается контактировать с остальными. Пришлось тщательно следить за тем, чтобы это не выглядело саркастично или, хотя бы, не было слишком отталкивающе.

   
 

Редакция:
Для шестнадцатилетней девушки она выглядит очень молодо, не так ли?

Госпожа Натори:
Да, это так. У Мереди тоже есть старые травмы, и в ней есть кое-что, что в какой-то степени остановило процесс роста.

Редакция:
Тьма внутри, да?

Госпожа Натори:
Да. Она не смогла этого избежать, к тому же ещё не до конца повзрослела.

Редакция:
Мереди сама по себе разговаривает со странностями или это из-за того, что они говорят на языке Инферии?

Господин Тоёда:
Это для неё нормально. Серьги Оже не глючат, нет. (Смеётся).

Редакция:
Мереди кажется избалованной и бесхитростной, но создаётся впечатление, что она намеренно скрывает информацию, чтобы получить помощь от Рида и остальных. Например, о своих отношениях с Балиром и о том, кто она такая.

Госпожа Натори:
Если подумать, то это должно быть неприятно. (Смеётся). Не то чтобы она скрывает специально. Есть много вещей, которые Мереди недопонимает. Поэтому она не может рассказать им ни о своих родителях, ни о том, почему на самом деле именно ей нужно было лететь в Инферию.

Господин Тоёда:
А ещё когда Рид и остальные спросили её, что такое фибрилл, то она просто не смогла внятно объяснить. (Смеётся).

Редакция:
Несмотря на это, она всё равно говорит: «Мереди не глупая!». (Смеются).

Госпожа Натори:
Это она так по-своему пыталась напустить на себя важный вид. (Смеётся). У Мереди от природы не очень хорошо развита логика, но зато у неё очень хорошие инстинкты.

Господин Тоёда:
Я бы сказал, животные.

Госпожа Натори:
Она думает, что если скажет им правду, то эти люди от неё отвернутся. В прошлом Мереди отвергла собственная мать, что оставило глубокую травму. И теперь она не может не задаваться вопросом: «А безопасно ли сближаться с этими людьми?». Это не холодный расчёт, а естественная реакция. И это во многом характеризует её личность.

Редакция:
А то, что Мереди хочет лечь спать с Ридом? Это чисто по-селестиански или это значит что-то конкретное именно для Мереди?

Госпожа Натори:
Частично это связано с тем, что Мереди немного моложе и относится к этому проще, а также с тем, что отношения между мужчинами и женщинами в Селестии более свободные.

Господин Тоёда:
Для селестиан в этом нет ничего постыдного.

Госпожа Натори:
И, напротив, инфериане консервативны, а в Инферии много браков по расчёту. (Смеётся). Поэтому там существует устойчивое представление о том, как себя должны вести мужчина и женщина. Поэтому Фара нервничает, когда Мереди что-то говорит или делает.

Квики

Господин Тоёда:
Когда мы работали над Фантазией и Судьбой, то думали, что было бы неплохо создать и какого-нибудь питомца. Но мы не хотели, чтобы он стал маскотом, а решили, что было бы здорово, если бы он выполнял в игре какую-то особую функцию, как персонаж. И мне хотелось, чтобы это был не просто питомец, а настоящий товарищ, который всегда рядом и с которым бы персонаж общался только при помощи языка тела, выражая свои мысли и чувства. Если подумать, то в самом начале спутником Мереди был не Квики. Это был робот, её «питомец» из Селестии. Мы называли её малышка Бот. (Смеётся).

Госпожа Натори:
Да, малышка Бот была достаточно долго.
 

   
 

Редакция:
Почему вы её убрали?

Господин Тоёда:
Я тогда не очень хорошо рисовал, и окружающим было трудно оценить, насколько это хорошая идея... Она была похожа на рисоварку. Но Квики произвёл лучший эффект, и мы подумали, что если его увидят, например, сто человек, то все они поймут, что это зверёк.

Редакция:
Квики умный?

Господин Тоёда:
Это одно из самых умных животных Селестии.

Госпожа Натори:
Он понимает всё, что говорят люди. А ещё у Квики отлично работает интуиция, и когда приближается опасность, то он даёт об этом знать.

Господин Тоёда:
У них с Мереди очень прочные и доверительные отношения. Если она начнёт хоть немного нервничать или чего-то бояться, то Квики отреагирует первым.

Редакция:
Шизел использовала их обоих в качестве объектов эксперимента?

Господин Тоёда:
Они не подвергались одному и тому же эксперименту, но он увидел Мереди и почувствовал, что очень на неё похож. Вообще кроличьи кинкажу*, которым является Квики, никогда не приближались к людям и никогда не разгуливали по городу, как кошки. В Селестии они живут в дикой природе и встречаются очень редко.

 

Примечание переводчика
Дословно Potto Rabitchinus. Предполагается, что авторы соединили два слова: potto, или кинкажу – название млекопитающих из семейства енотовых, и Rabitchinus (rabbit + -īn- (-īnus, a, um), что в данном случае означает происхождение от чего-либо и является прилагательным), что можно перевести как кроличьи.

 

Кил Зейбел

Госпожа Натори:
Кил выглядит умным и, в отличие от Рида, у него много слабостей. Я подчеркнула разницу между ними, стараясь сделать Кила в определённой степени милым. У него больше всего комплексов, но в каком-то смысле он очень человечный. Рид и Фара тоже довольно человечные и открытые, поэтому они сразу же признали селестианку Мереди и относятся к ней с доверием, но ведь обычно странно так быстро начать доверять незнакомому человеку, не так ли? И если бы все так легко приняли Мереди, то она бы не казалась чужой, поэтому я хотела создать какого-то персонажа, который бы ей так просто не поверил. Это был бы и повод для её протеста, а также хорошо бы показало образ мышления консервативных инфериан, считающих истиной всё, что написано в книгах и полагающихся только на то, что видят. Рид и Фара очень понимающие и в каком-то смысле отличаются от них, а вот Кил типичный инферианин.
 

   

Редакция:
Он всегда говорит о сложных вещах и очень умный, не так ли?

Госпожа Натори:
Именно. Но большую часть своих знаний он получил из энциклопедии Леоннера и на занятиях в Минцском университете.

Господин Тоёда:
Он умный, но не гений. Но так как он закончил университет в таком возрасте, то это говорит о том, что у него невероятно высокая способность к обучению.

Госпожа Натори:
По мере того как Кил путешествует и общается с разными людьми, он учится думать и рассуждать самостоятельно. Он на собственном опыте убеждается, что написанное в книгах не всегда соответствует действительности. Именно поэтому в этом приключении Кил испытывал культурный шок чаще, чем все остальные.

Редакция:
И ему начинает нравиться Мереди, которую поначалу воспринимал как некий объект исследования.

Госпожа Натори:
Постепенно он стал интересоваться ею как человеком, пытаясь понять, какая она по-настоящему.

Редакция:
Значит, первым шагом к этому была ночная посиделка с Мереди в библиотеке Аймена?

Госпожа Натори:
Да, именно так. До этого Кил долгое время относился к Мереди достаточно сурово, но внезапно его отношение изменилось, как будто его подменили. (Смеётся). Я думаю, это из-за волнения от того, что он из первых рук узнал о Селестии так много нового, а также радость от того, что Мереди помогла и не отходила от него до самого утра.

Господин Тоёда:
Но даже после этого он не осознавал своих чувств. Мереди не спала всю ночь, переводила с мелникса всё, что ему было интересно, а он даже не обращал на неё внимания. До него это дошло позже.

Редакция:
Когда Кил поймёт, что в Мереди скрывается какая-то сила, а именно – Аврора Тьмы, верно?

Госпожа Натори:
Да. И тогда у него появляется сильное желание её защитить. Именно в этот момент Кил взрослеет.

Чат

   
 

Госпожа Натори:
Образ Чат появился, когда я рассматривала рисунки госпожи Иноматы. Сначала я думала, что она будет пацанкой. Но когда увидела рисунки, то поняла, что больше всего она похожа на ребёнка, который очень хочет стать взрослее. Чат хочет, чтобы с ней обращались как со взрослой, а все считают её маленькой. В то же время, её легко спутать с мальчиком. Чат невозмутимая и собранная, что не характерно для ребёнка, поэтому я добавила ей одну слабость – Квики. Она – потомок великого пирата Эйфрида, но ещё маленькая и слабая, и именно из-за этого Чат сильно комплексует. Тем не менее, она говорит: «Я великий пират!» и встаёт на цыпочки. Я пыталась создать милого персонажа, в котором бы было что-то детское.

Редакция:
Чат создаёт всевозможные механизмы и ловушки. Она – гений?

Госпожа Натори:
Она неравнодушна к механизмам и у неё есть определённые знания, поэтому Чат убеждена, что у неё талант. Но она даже в уме считать не умеет. (Смеётся). Ловушки в жилище она расставила сама, только вот использовала всё готовое, что ей досталось в наследство от Эйфрида.

Господин Тоёда:
В предыдущих играх серии у нас не было персонажа-ребёнка, поэтому нам всем очень хотелось, чтобы на этот раз он был.

Госпожа Натори:
Сначала она говорила на осакском диалекте. (Смеётся).
 

   

 

Фог

Госпожа Натори:
Фог очень позитивный. У него нет слабостей, или, по крайней мере, одна – он всё ждёт свою жену, которая ушла из дома. Фог понятия не имеет, почему она его бросила. Он мужественный человек и отлично владеет оружием, но он не очень хорошо разбирается в тонкостях человеческой натуры. Он лидер и очень харизматичен. Вот такой вот персонаж.

Господин Тоёда:
И силы у него много.

Госпожа Натори:
И он очень большой и высокий, и не чувствует боли – как физической, так и душевной. Кроме того, Фог может постоянно носить свою большую пушку и не уставать. Когда Чат видит это, то у неё тут же срабатывает комплекс. Фог надёжный, но какой он в отношениях – под вопросом. Лиситея, которая выбрала его в качестве своего партнёра, тоже довольно крупная. (Смеётся).

 

Рас

Госпожа Натори:
Из-за некоторых обстоятельств у Раса довольно сложный характер. На самом деле он сын короля, но ему приходится это скрывать. К тому же, его мать умерла, можно сказать, из-за того же короля и королевского двора. Ему очень обидно, но отречься от короля означало бы пойти против воли матери, поэтому Рас выбирает служить королевству. Он хочет верить, что это правильный путь, но...
 

   
 

Редакция:
До самого конца в этом сомневается?

Госпожа Натори:
Да. Чем больше Рас ездит по миру и видит разные вещи, тем сильнее задумывается о правильности сделанного выбора. Думаю, что понимание того, что власть короля не абсолютна и что он не всегда бывает прав, у Раса возникла ещё до того, как он встретил Фару и её друзей.

Редакция:
Он интересный персонаж со множеством ярких деталей, не так ли?

Госпожа Натори:
Да, верно. Это очень красивый молодой человек и отличный фехтовальщик. Чтобы он не был идеальным, я добавила ему немного качеств, не свойственных зрелому человеку, например, его странное чувство вкуса и язвительные замечания в адрес Фары. Думаю, он подтрунивал над ней для того, чтобы Фара посмотрела на себя со стороны и начала раскрываться...

Редакция:
Получается, Рас – не маменькин сыночек?

Госпожа Натори:
Нет.

Господин Тоёда:
Ну, похоже, что он только о ней и думает, нет?

Госпожа Натори:
Его мать имеет для него абсолютный приоритет. Не знаю, можно ли из-за этого его так называть. Она всегда в его сердце, и какая-то часть Раса понимает, что именно из-за неё он не может отказаться от того, кем стал.

Редакция:
Во время разговора на мосту Света Рас тоже сомневался в правильности своих действий?

Госпожа Натори:
Да. Он пребывал в нерешительности.

Господин Тоёда:
Если бы они сражались на полном серьёзе, Рас бы победил.
 

   

 

Балир и Шизел

Госпожа Натори:
Балир – умный, честный и хороший человек. Научные теории, которые он отстаивал, выходили за рамки общепринятых норм, и поэтому в Инферии к нему относились как к чудаку. В Селестии же, напротив, его признали великим учёным, и он снискал огромное уважение. Шизел – человек твёрдых принципов, строгая к себе и другим. Для селестианок она обладала слишком большой чувствительностью и быстро привязывалась к людям, что, возможно, и послужило причиной трагедии, которая с ней произошла.

Редакция:
Как они познакомились?

Госпожа Натори:
При перемещении в Селестию Балир неудачно приземлился около крепости на мысе и был тяжело ранен. Его случайно нашла Шизел, которая пришла к морю, и выходила его. Так как у них были разные ценности и характеры, в начале возникли некоторые разногласия. Но мере того, как Балир и Шизел больше общались и поняли, что стремятся к одной цели – знаниям, они осознали, что испытывают друг к другу влечение, которое с лихвой компенсировало все их различия.

Об Этернии

Господин Тоёда:
Этернию, включающую в себя Инферию, Селестию и кольцо Сейферта, на самом деле нельзя адекватно изобразить в трёхмерном виде из-за искажения пространства. Инферианам кажется, что Селестия, «нависая» сверху, вращается вместе с Инферией. А из Селестии всё выглядит наоборот. Только вот об этом никто не упоминает. И персонажи, похоже, этого не понимают. (Смеётся). Но обе планеты – двойные (бинарные), и обе вращаются вокруг Солнца, поэтому из космоса всё выглядит нормально.

Кольцо Сейферта

 

   

 

Фактическое расположение Инферии, Селестии и кольца Сейферта. Иллюстрация господина Тоёды.

 

Господин Тоёда:
Сначала планеты воевали... Эту войну начал Нереид. Чтобы разрешить ситуацию, Сейферт исказил пространство и разделил миры. Он велел людям делать то, что они хотят, но только в пределах своего мира... Не прямо всё, конфликты никто не одобрял, но людям был дан шанс осмыслить свои поступки. Поскольку благодаря Сейферту мир стал закрытым, со временем он тоже начал искажаться.

Редакция:
Тогда то, что разделяет миры – это...

Господин Тоёда:
Кольцо Сейферта. Оно искажает пространство-время, заставляя обе планеты, существующие естественным образом, находиться в другом изменённом пространстве. Когда в эпилоге кольцо разрушается, Этерния возвращается в своё нормальное состояние. И теперь, если из Инферии посмотреть на небо, можно увидеть Селестию вдалеке – точно так же, как мы на Земле видим Луну.

 

Об испытаниях Сейферта

Госпожа Натори:
Первое испытание нужно для того, чтобы понять, что не только у людей есть своя жизнь и способность чувствовать, мыслить. «Столкновение с тем, чего ты избегал», о котором говорит посланник, заключается в том, что Рид – охотник, и ему приходится убивать свою добычу, чтобы выжить. Но он не убивает просто так и потому что убивать – это нормально. Он убивает, чтобы добыть еду и выжить. И первое испытание должно заставить его осознать это ещё раз.

Редакция:
А второе? Зачем ему нужно было увидеть прошлое Кила?

Госпожа Натори:
Так получилось потому, что в детстве он близко общался с Ридом. Даже если хорошо знаешь человека и прожил с ним большую часть своей жизни, у него могут быть какие-то слабости и что-то ещё. Это испытание нужно Риду для того, чтобы понять, что в нём определённо есть кое-что, о чём он даже не задумывался.

Редакция:
А третье?

Госпожа Натори:
А третье – понять, что и у противника, с которым они собираются сражаться, тоже есть своя правда и понятие справедливости. Но они же всё равно должны его победить, не так ли? Однако было бы нехорошо объяснять всё подробно и склонять игрока к какой-то одной точке зрения, ведь кто-то мог бы не согласиться. Думаю, что каждый должен интерпретировать испытание по-своему, руководствуясь тем, что он чувствует и считает правильным.

Сейферт и Нереид

Госпожа Натори:
Мы не знаем, что представляют собой Сейферт и Нереид в тот период времени, о котором идёт речь в игре. Мы не можем сказать, что это креймелы или что они ими не являются. Слово «божество» описывает их лучше всего. Это как что-то, по чьей воле был сформирован и наш мир, но мы доподлинно не знаем, что это такое.

Редакция:
Сражался ли Нереид с Сейфертом?

Госпожа Натори:
Мы не знаем, сражались они непосредственно между собой или нет, но то, что между собой сражались люди, поддерживающие Нереида и Сейферта – это факт.

Редакция:
Нереида запечатали на холме Регула?

Госпожа Натори:
Да, в тот период, вероятно, появился посланник Сейферта и для того, чтобы его запечатать, наделил мифическими силами кого-то вроде Регула, который теперь считается героем. Судя по всему, Нереид должен быть там, но кто знает, так ли это на самом деле.

Редакция:
Но то, что там что-то запечатано, это точно, да?

Госпожа Натори:
Верно. Нечто, которое называли Нереидом.

Редакция:
Неужели сам Регул, находившийся в лабиринте Нереида, в конечном итоге оказался им захвачен?

Госпожа Натори:
Да. Регул был захвачен так же, как и Шизел.

Редакция:
Значит, существует вероятность того, что где-то есть и другие люди, которых тоже захватил Нереид?

Госпожа Натори:
Да. Вместо того, чтобы совладать с собой, человек начинает отрицать существование чего-либо кроме себя, и именно это состояние означает «быть во власти Нереида». Вот почему тёмная сторона души каждого становится уязвимой.

Редакция:
Удалось ли в итоге Риду и остальным его победить?

Госпожа Натори:
Они только изгнали его из тела Шизел. Сам Нереид не исчез и не думаю, что исчезнет. Точно так же продолжает существовать и Сейферт. Именно поэтому лабиринт Нереида до сих пор существует.

Редакция:
То есть, в этой истории стоял не только вопрос победы или поражения?

Госпожа Натори:
Да, именно так. Я была бы признательна, если бы вы восприняли это именно так. Но если есть игроки, которые очень рады, что победили плохих персонажей, то это их Этерния, так что всё в порядке. (Смеётся).

от 22.11.2000

 

ИНТЕРВЬЮ С МУТСУМИ ИНОМАТОЙ

 

   

 

Мутсуми Иномата – иллюстратор и дизайнер персонажей, пользующаяся большой популярностью не только у поклонников, но и у коллег. Госпожа Иномата работала над дизайном персонажей для Этернии, и мы задали ей ряд вопросов, посвященных их созданию. Мы также поговорили и на другие темы – от её предыдущей работы над Сказаниями Судьбы до персонажей в файтингах. Поклонникам её творчества интервью к прочтению обязательно!

 

Редакция:
Прежде всего, мы хотели бы спросить Вас о самом процессе создания персонажей. Вы пробуете рисовать и перерисовываете или ли на Вас находит внезапное вдохновение?

Госпожа Иномата:
Вдохновение, как яркая вспышка. Как только появляется смутная идея, то всё вдруг складывается в единое целое, как пазл. Персонажи, которые создаются путём многократного перерисовывания, неизбежно теряют свою «свежесть», либо становятся разрозненными, а целостность характера теряется. Конечно, даже если я создала некоего «устойчивого» персонажа, мне приходится учитывать мнение заказчика и вносить в него изменения, например, чтобы он сочетался с другими героями истории. Поэтому в итоге он может выглядеть не так, как я задумывала в самом начале. Но первый набросок чаще всего оказывается именно тем, что, как говорят, выстреливает.

Редакция:
А что Вы делаете пока образ ещё не сложился?

Госпожа Иномата:
В основном сижу за своим столом и думаю, делаю несколько набросков. Если образ так и не складывается, то я начинаю перебирать свои старые рисунки, которые отложила и думаю о том, как решить эту проблему. (Смеётся). И так до тех пор, пока персонажи не обретут свой облик. Это как пазл, который нужно собрать, и было бы нехорошо его забросить, поэтому я переставляю его части до тех пор, пока всё не получится. Поэтому даже когда нахожусь не на работе, я постоянно думаю о персонажах и уже подсознательно собираю в голове фрагменты их образа.

Редакция:
Когда Вы создаёте персонажа, то что обычно приходит в голову первым?

Госпожа Иномата:
Иногда это целая композиция, иногда какие-то детали, а иногда цветовые сочетания. Всё абстрактно, но что-то бросается в глаза и выделяется, как если бы на эту область в голове падал свет. И если перемещать его, освещая участки вокруг, то можно увидеть всю картину. А при создании дизайна персонажа тоже появляется такой образ. Когда я рисую какую-то цветную иллюстрацию, у меня уже есть изначальное и чёткое представление о том, как она будет выглядеть, поэтому я переношу образ на бумагу. Конечно, нередко в процессе рисования у меня меняется настроение и рисунок может получиться другим.

Редакция:
Создавая персонажей, Вы стремитесь создать что-то новое, чего ещё никто не видел?

Госпожа Иномата:
Современное общество – информационное, поэтому не думаю, что есть что-то такое, чего ещё никто никогда не видел. То, что я рисую – вещи, которые вижу или о которых слышу в своей повседневной жизни, и они постепенно накапливаются и проявляются в подобной форме. Даже если, нарисовав что-то, я думаю, что сделала что-то оригинальное, потом понимаю, что рисовала нечто подобное около десяти лет назад, и приходит осознание: «О, так это оттуда».

Редакция:
Сколько времени у Вас уходит на создание персонажа?

Госпожа Иномата:
Это зависит от сроков и ситуации. Иногда это вопрос физических усилий, иногда – энергетических, а иногда всё получается само собой. Быстрее всего персонажи создаются тогда, когда в голове уже сформировался их образ и я тут же могу его нарисовать... В Этернии так было с Килом.

Редакция:
Мы слышали, что с Расом всё было намного сложнее?

Госпожа Иномата:
Рас представляет собой некое сочетание красивых набросков. (Смеётся). Персонажа с таким типом мужского лица сделать выделяющимся довольно сложно. Это из-за фиксированной формы – у него, например, должен быть тонкий нос и холодные глаза. Единственное, на чём в его образе делается акцент – это то, что он носит, а он должен постоянно выглядеть презентабельно. В общем, рисовать таких красавчиков не очень интересно. Поэтому не могу сказать, что Рас был как-то по-особому сложным, но вот когда я его нарисовала в первый раз, он выглядел не очень круто. Как бы я ни пыталась это исправить, круче не становилось, и я подумала: «О нет, у меня проблемы». (Смеётся).

Редакция:
Отражаются ли Ваши увлечения и вкусы в дизайне Ваших персонажей, а также в стиле их одежды?

Госпожа Иномата:
Ну, я думаю, это происходит довольно редко. Даже если и существуют модные тенденции, например, в одежде, которые мне нравятся в реальной жизни, то в мире живописи они отличаются. В частности, в произведениях жанра фэнтези и в исторических сюжетах мода сильно изменена, смешена и полна гротеска, поэтому моим вкусам там чаще всего просто не остаётся места. Но не думаю, что рисую то, что мне совсем не интересно. Кроме того, я осознаю, что есть вещи, которые у меня совсем не получаются, но иногда всё равно рисую их.

Редакция:
А что у Вас не получается?

Госпожа Иномата:
Всякие твёрдые вещи. (Смеётся). Камни, машины и роботы – это не моё. А вот мягкие – да, нормально, ведь совсем ничего страшного в том, что линии получатся немного кривыми. (Смеётся). Но когда рисую роботов, используя только линейку, а особенно если это цветная иллюстрация, то рисунок получается каким-то хлипким. Поэтому с линейкой я делаю черновые наброски, а рисую или раскрашиваю уже от руки. При этом линии становятся какими-то пуф-пуф-пуф – мягкими. И я говорю себе: «Влипла». (Смеётся).

Редакция:
Госпожа Иномата, Вы не часто отражаете в своих рисунках что Вам нравится, но как насчёт каких-то эстетических предпочтений? Например, кто Вам нравится из знаменитостей?

Госпожа Иномата:
Хм... В последнее время мне нравятся рестлер Маруфудзи и Брэд Питт. (Смеётся). Что касается женщин, то у меня нет однозначной фаворитки, их очень много. Мне очень нравятся формы женского тела.

Редакция:
Что Вас привлекает в мужчинах?

Госпожа Иномата:
Если говорить о реальных мужчинах, то мне нравятся те, кто умеют трезво себя оценивать. Ну, конечно же, нет ничего приятнее, чем хорошая внешность. (Смеётся). Но после того, как начинаешь ближе общаться с человеком, внешность становится совсем неважна, не так ли?
 

   

 

"Рид
Примерная внешность
Исправленное
16.03.1999"

Судя по словам госпожи Иноматы, на неё производят впечатление тренированные мышцы брюшной полости.
В ходе беседы она постоянно подчёркивала, что не разделяет мужчин только по кубикам или их отсутствию, а также о том, что образ Рида в какой-то степени отражает её собственные предпочтения.

 

Редакция:
А есть что-то конкретное, что привлекает?

Госпожа Иномата:
Брюшной пресс. (Смеётся).

Редакция:
У Рида он тоже есть, не так ли?

Госпожа Иномата:
Сначала я нарисовала Рида с открытым животом и показала его в Namco, но там сказали, что живот лучше прикрыть. Тогда я нарисовала его в рубашке, и после этого они решили, что до этого смотрелось лучше, и я такая: «Ура!».

Редакция:
Вам так нравится пресс?
 

   

 

Дзин Кадзама впервые появился в Tekken 3. У него, конечно же, есть пресс и виден торс. Госпоже Иномате он очень нравится, поэтому из уважения к ней мы добавили сюда его изображение.

Дзин Кадзама: 19 лет, группа крови АВ (IV), 180 см, 75 кг. Стиль боя: Каратэ стиля Мисима в сочетании с Самообороной семьи Кадзама.

 
 

Госпожа Иномата:
Да. Мне нравятся мускулистые персонажи. Красивые персонажи с великолепными, но тонкими шеями и плечами, похожими на доски, мне вообще никак. (Смеётся). Поэтому мне нравится Дзин Кадзама из Tekken 3. Он – воплощение того, что мне нравится! Там всё как надо. (Смеётся). Только штаны у него почти до пупа доходят*. Что ж поделать-то.

Редакция:
Дзин для Вас некий суперхит, не так ли?

Госпожа Иномата:
Он крутой! Почему бы и нет? (Смеётся).

Редакция:
Что Вы находите привлекательным и очаровательным в реальных женщинах?

Госпожа Иномата:
Если не учитывать личностные качества, то мне нравится любой типаж. А не понравиться может если с психикой не всё в порядке.

Редакция:
А что касается женских персонажей?

Госпожа Иномата:
Мне кажется, мужчины воспринимают женских персонажей иначе, чем женщины. Не знаю, как объяснить, но лично мне нравится мягкость. Если в женском персонаже она есть, то неважно, подтянутая она или полненькая. В Этернии мягкости много. В частности, Фара такая. И груди у неё не видно.

Редакция:
Отражаются ли Ваши предпочтения на внешности персонажей, например, наличие кубиков?

Госпожа Иномата:
Обычно нет. Пресс Рида – это просто совпадение. (Смеётся).

Редакция:
А что насчёт личностных качеств?

Госпожа Иномата:
Опять же, есть разница между личными и творческими предпочтениями. Например, если в реальной жизни я хочу с кем-то подружиться, то хочется, чтобы это был кто-то хороший. (Смеётся). Саркастичные люди не по мне. (Смеётся). Но в процессе творчества мне легче создавать персонажей, которые не только хорошие и милые, но и мрачные и эксцентричные. Например, таких, как Лион в Судьбе. И внешность подобных персонажей тоже проще придумать, и поэтому их легче рисовать.

Редакция:
Значит ли это, что мировоззрение персонажа становится для Вас важным?

Госпожа Иномата:
Да, это очень важный момент. Без этого было бы невозможно рисовать. А создавать персонажей для Этернии было легко, потому что их мировоззрение определили с самого начала. У госпожи Натори уже были продуманные образы, и она довольно чётко мне их объяснила, и я такая: «Вот оно что!». (Смеётся).

Редакция:
Какой персонаж из Этернии у Вас самый любимый?

Госпожа Иномата:
Мне нравится Мереди, потому что в ней есть Аврора Тьмы.

Редакция:
А кого Вы больше всего любите рисовать?
 

   

 

Чат, дизайн которой, по словам госпожи Иноматы, нравится ей больше всего. Когда мы спросили её, у многих ли людей по стране такая тёмная кожа и светлые волосы, на что госпожа Иномата вновь подчеркнула, что реальный мир и мир живописи – две разные вещи.

 

Госпожа Иномата:
Мне очень нравится Чат. Это девочка, похожая на мальчика; она маленького роста, у неё широкий лоб и большие глаза. Мне также нравится её тёмная кожа и светлые волосы. А в последнее время мне очень нравится Квики. (Смеётся). Я очень-очень хочу его рисовать! (Примечание: Квики – работа дизайнера компании Namco господина Араи, который также разрабатывал Клоноа и персонажей других игр).

Редакция:
Мы слышали, что Вам нравятся котисы. Это правда?

Госпожа Иномата:
Да, когда мы играли в Судьбу с моей подругой Хасимото, то они нам очень-очень понравились. Котисов создали в Namco, и мы нарисовали свою версию и отправили им по факсу, без спросу. Сейчас я понимаю, что тогда мы поступили совсем по-детски. (Смеётся). И я настойчиво просила добавить в Этернию остров или деревню котисов, и они это сделали. Только рост персонажей изменили, поэтому немного поменялся и образ котисов, у которых в Судьбе голова была размером с тело.

Редакция:
Были ли у Вас какие-либо трудности при создании персонажей для Этернии?

Госпожа Иномата:
При создании любых персонажей возникают так называемые муки творчества, но для меня это не трудно, а, скорее, весело. (Смеётся). Во время работы над персонажами Этернии я периодически вообще не спала из-за плотного графика, но создавать их было несложно. С Этернией я была связана довольно долго и очень сильно к ней прониклась, поэтому работать было одно удовольствие. Позже я также поняла, что в игре было мало такого, с чем бы мне пришлось дольше возиться. Например, как я говорила ранее, с тем, что у меня не очень получается. Только в таком случае появились бы трудности и создавать персонажей было бы не так легко.

Редакция:
Над чем сложнее было работать – над Судьбой или Этернией?

Госпожа Иномата:
Хм... Над Судьбой, но я чувствовала себя уверенно. Мне понравилась неординарность персонажей – это как раз то, над чем я люблю работать и знаю, как это делать. Я перебирала уже заготовленные наброски, что также облегчило задачу. Кроме того, иногда мне интереснее поработать над чем-то более сложным. (Смеётся). А с Этернией всё прошло более гладко. Все персонажи были хороши и не нужно было им что-то менять. Их характеры и мировоззрение тоже продумали заранее, поэтому я легко придумала им наряды. И это был мой второй большой проект, так что я знала, с чем придётся иметь дело.
 

   

 

Рисунок котиса госпожи Хасимото

«В Судьбе было жаль котиса, которого обманывала богатая женщина. С этого началась наша любовь к этим созданиям. Я нарисовала эти картинки в надежде, что однажды он сможет много и вкусно кушать, а также спать на солнышке. Мы с нетерпением ждём котисов в Этернии!». (с) Госпожа Хасимото.

Масаэ Хасимото. Художница и иллюстратор манги. Среди её известных работ – «Махараджа», «Континент Ветров» и «Дзирайя». Увлекается оперой и профессиональным рестлингом. «Мы знакомы очень давно, и для меня она как член семьи», – сказала госпожа Иномата.

 
 

Редакция:
Есть ли в обоих проектах что-то, что Вы сознательно изменили?

Госпожа Иномата:
Вроде нет. Хотя при работе над Этернией у меня появилась идея снизить возрастной порог игроков, и это в какой-то степени отразилось на игре. Мне кажется, по Этернии можно сказать, что она рассчитана на более молодых игроков, чем Судьба.

Редакция:
В Судьбе есть очень популярный персонаж по имени Лион. Задавались ли Вы целью создать персонажа, который бы его превзошёл?

Госпожа Иномата:
Нет. Когда формируется образ персонажа, у меня есть ощущение, что он будет в той или иной степени популярен, но если я буду думать только об этом, то в рисунках не будет души. Этого я не хочу. Каждый из нас, игра в игру, вовлекается в неё по-своему. Так что, думаю, это индивидуально, поэтому не задумываюсь о таких вещах. Лично я не против, если в игре и вовсе не будет таких популярных персонажей.

Редакция:
Когда Вы рисуете, то думаете о том, что скажут фанаты?

Госпожа Иномата:
Нет, не задумываюсь. Я рисую, потому что мне это нравится. Если меня будет слишком волновать мнение других людей, то всё будет выглядеть фальшиво. Я хочу порадовать своих фанатов, но не занимаюсь фансервисом.

Редакция:
Вы говорили, что создавать персонажей – весело. А испытывали ли Вы когда-нибудь на работе стресс?

Госпожа Иномата:
Да, много стресса. (Смеётся). Время на выполнение работы всегда ограничено.

Редакция:
Как Вы снимаете стресс?

Госпожа Иномата:
Сплю и трачу деньги. Я могу купить дорогие вещи, а потом понять, что это всё из-за стресса. И потом думаю, что надо было использовать деньги с умом. (Смеётся).

Редакция:
Вы сожалеете об этом?

Госпожа Иномата:
Только на мгновение. (Смеётся).

Редакция:
У Вас есть две кошки, не так ли? Они тоже помогают снимать стресс?

Госпожа Иномата:
Вовсе нет. (Смеётся). Я держу их не ради комфорта, да и одна из них уже в возрасте, и мне приходится о ней заботиться. (Смеётся). Они мне как родные и это успокаивает.

Редакция:
Что Вы делаете в свободное время?

Госпожа Иномата:
Если мне нечего делать, то это конкретная проблема. В свободное время я начинаю убираться и наводить порядок – мне обязательно нужно хоть чем-нибудь заняться! Если времени нет, то делаю что успеваю, но по возможности я стараюсь много не отдыхать. Иначе срабатывает сила эскапизма, и мне сложно вернуться обратно. (Смеётся). А если я иду в зал игровых автоматов, то играю так много, что теряю счёт времени, а когда выхожу оттуда, то понимаю, что прошло много часов и поражаюсь, как так можно.
 

   

 

Лион впервые появился в игре Сказания Судьбы и получил множество восторженных комментариев и поклонников. Он также является одним из любимых персонажей госпожи Иноматы. Эта иллюстрация была нарисована ей для коллекционных карточек Tales of Destiny, выпущенных компанией Epoch Co.

 

Редакция:
Мы слышали, что Вы так любите играть, что дома у Вас есть игровая комната. Какие игры Вы любите?

Госпожа Иномата:
В основном мне нравятся файтинги, и я очень много играла в Virtua Fighter 2. В то время я вообще не работала и бездельничала. Я также без ума от игр серии Tekken. Мне попалась игра Tekken TAG, и я такая: «О-о-о! Хочу её!». Поговорила с разработчиками из Namco, и они сказали, что нужно подождать, потому что игра скоро выйдет на PlayStation 2. Я бы подождала, но так как сильно хотела поиграть прямо сейчас, то чувствовала, что во мне что-то изменилось. Поняла, что потерянное время не вернуть и мне стало грустно. Я бы лучше купила её, чем ждать, пока она выйдет. (Смеётся). Тогда я думала, что уже слишком взрослая и что можно просто пойти и купить всё, что хочется. (Смеётся).

Редакция:
А за кого Вы играете? (Смеются).

Госпожа Иномата:
В Tekken – за Пола, а в Virtua Fighter 2 – за Джеки. (Смеётся).

Редакция:
Разве в Tekken Вы играете не за Дзина?

Госпожа Иномата:
Дзин в боях не очень хорош. В Tekken я всегда играю за Пола, поэтому он, можно сказать, мой вышибала. И как только, играя за Дзина, я проигрываю раунд, то визжу и думаю: «И-и-и, щас Полом отомщу!». (Смеётся).

Редакция:
Вы играете в файтинги с друзьями?

Госпожа Иномата:
С другом по аркадным играм.

Редакция:
Это мангака? Кто-то из коллег?

Госпожа Иномата:
Нет, мы познакомились в зале игровых автоматов. Это не художник, нет, нормальный простой человек. (Смеётся). Я хотела накопить баллы в Мистер Донат, поэтому покупала много пончиков и относила их своим друзьям в игровой зал, и они были очень довольны. Потом проигрывали мне хотя бы раз. (Смеётся). Но сейчас уже все нашли работу, и поколение завсегдатаев там сменилось.

Редакция:
А какие персонажи манги или аниме Вам нравятся?

Госпожа Иномата:
Знаете, их так много, что я даже не знаю, кого выделить. А манга, которую я даже перечитываю в последнее время – «Безумцы» Дайдзиро Морохоси. (Смеётся). Она мне безумно понравилась, так что я снова читаю её. Утром и вечером. (Смеётся).

Редакция:
А Вы говорите «моэ-моэ!»?

Госпожа Иномата:
Да. Постоянно. Чувствую себя дурочкой. (Смеётся).

Редакция:
Что, кроме работы, на данный момент Вас интересует больше всего?

Госпожа Иномата:
В такие моменты хочется сказать что-нибудь крутое! (Смеётся). Ну, мне нравится смотреть профессиональный рестлинг и ходить в оперу. Сказала я, которая больше всего играми интересуется. (Смеётся). Ну а самое главное – сейчас просто отдохнуть немного хочется.

Редакция:
Если бы у Вас была свободная неделя, то чем бы Вы занялись?

Госпожа Иномата:
Наверное, дня три бы просто валялась, а потом бы мне пришлось убираться, но это слишком утомительно, поэтому я бы продолжила валяться.

Редакция:
А что бы Вы делали, если бы у Вас был длинный отпуск?

Госпожа Иномата:
Я бы хотела поехать в какое-нибудь тёплое место. За границу, например, или на горячие источники в какую-нибудь деревушку... Ах, и я не против, какого-нибудь спа-салона. Всё равно куда. Похоже, давно уже стоит развеяться.

Редакция:
Что в Вашей жизни оказало на Вас самое сильное влияние?

Госпожа Иномата:
Очень много чего, но если бы пришлось выбирать, то сказала бы, что на меня повлиял аниме-сериал «Театр мировых шедевров». Я смотрела его в детстве и очень любила. Там очень хорошие и душевные истории. И сцены с маленькими детьми и зверями очень милые. Мне, например, очень нравятся Марко и Амедео. Я с детства люблю рисовать и в будущем хотела работать по специальности, связанной с рисованием. Тогда я не совсем понимала, что именно это за работа, поэтому меня вполне устраивало, что я буду рисовать мангу или иллюстрации для издательства, но как только смотрела по телевизору этот сериал, то думала, что быть аниме-художником тоже было бы замечательно.

Редакция:
Какой аниме-сериал из «Театра мировых шедевров» Ваш самый любимый?

Госпожа Иномата:
«Три тысячи лиг в поисках матери» и «Голубые небеса Ромео». (Смеётся).

Редакция:
Что для Вас сейчас самое важное?

Госпожа Иномата:
Моя семья и друзья. Люди. Вещи меня не волнуют.

Редакция:
Посоветуйте, пожалуйста, какую книгу стоит прочитать?

Госпожа Иномата:
Это сложно. Есть много отличных книг и хорошей манги, поэтому трудно выделить что-то одно. А можно выбрать то, что я перечитываю? Это «Безумцы». Да, однозначно «Безумцы». (Смеётся).

Редакция:
И почему же?

Госпожа Иномата:
Ну... Мне просто они очень понравились и всё. (Смеётся).

Редакция:
И последний вопрос, госпожа Иномата. Что является самым важным при создании персонажа?

Госпожа Иномата:
Неважно, нравится ли Вам персонаж или нет, – он просто должен быть Вам интересен. Этот интерес к нему должен быть живым, и это самое главное.

от 29.12.2000

 

Иномата Мутсуми: Родилась 23-его декабря. Группа крови: 0 (I). Левша. Была аниме-художником, много работала аниме-режиссером, манга-иллюстратором и дизайнером персонажей. Среди её известных работ – аниме-сериалы «Кибер-Формула ГПИкс нового времени» и «Сила разума». Она также опубликовала ряд артбуков. Увлекается профессиональным рестлингом, оперой и любит путешествовать. Её любимая еда – натто (ферментированные соевые бобы). Её любимые кошки: Куроби и Тимитё.

 

Интервью взято из гайдбука Tales Of Eternia Official GuideBook от 01.02.2001 и переведено специально для группы Temple of Tales Translations.
Перевод с японского Coronel Karol (Лебедева Каролина).
При копировании материалов ссылка на наш сайт обязательна.

 

 

(C) Temple Of Tales 2023. Все права защищены. Копирование и использование материалов возможно только с письменного разрешения администрации сайта.
Сайт оптимизирован под разрешение 1024х768. Дизайн - Evil Finalist. Авторские права - Temple Of Tales Team.